uutiset

BW:ssä olin vakuuttunut toisen ulottuvuuden "kryptonista".

2024-07-24

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Teksti |. Play Generation

"Kun tulee yksimielisyys siitä, että toinen ulottuvuus on "superbisnes", tarkoittaako se, että superkupla on tulossa? "Tänä vuonna jotkut harjoittajat ovat edelleen ilmaisseet huolensa. Mutta katsottuani BW:n kaksiulotteinen armeija vakuuttui minut.

BW tarkoittaa "biliwordia" ja on Kiinan suurin kattava viihdenäyttely. Tänä vuonna sen laajuus ja suosio saavuttivat uusia huippuja. BW:n arvioitu matkustajamäärä kolmen päivän aikana oli 270 000 lippua. 27 000 etuoikeuslippua myytiin loppuun 30 sekunnissa ensimmäisenä lippupäivänä.

Tunne siellä olemisesta on intuitiivisempi kuin numerot: matkalaukkuja raahaamassa ja eri puolilta maata "yöjonoon" ja "harjoitteluun" ryntäävät kaksiulotteiset ihmiset omilla teoillaan julistavat: markkinoiden innostuskäyrä nousee edelleen. , yhdistettynä kesälomaan Huippukulutusvoiman keskitetty vapauttaminen edistää kaksiulotteista kulttuurimatkailua, joka yhdistää "ostamisen, ostokset, matkustamisen ja pelaamisen".

Sen sijaan, että sanoisi, että BW on online-Bilibili-yhteisön offline-versio, on parempi sanoa, että se on "suuren mittakaavan kulttuurimyyntikeskus". Tästä voimme nähdä kaksiulotteisen liiketoiminnan trendin: rikkauden markkinoiden tarjonta on lisääntynyt huomattavasti, ja kuluttajien investoinnit markkinaraon etuihin Kasvuvauhti on merkittävä "viljan syömisen" suosio, mutta markkinat ovat jakautuneet ja fanaattinen ostovoima on rationaalisesti keskittynyt korkealaatuisiin ja niukkoihin tuotteisiin; superpelin IP:llä on paremmat mahdollisuudet johdannaisten kehittämiseen, erinomaisella luonnehdinnalla ja tunnearvolla. Kaiken kaikkiaan toisen ja kolmannen ulottuvuuden integraatio syvenee. Tämä helleaalto ei vain aja kulutusinnostusta, vaan edistää myös liiketoiminnan jatkuvaa iteratiivista uudistumista.

Fanaattinen mutta rationaalinen ostovoima

Hämmästyttävää on, että BW-johdannaisten vähittäiskaupan alueella on pitkä jono lähes jokaisen osaston ulkopuolella. "Sisäänpääsylippujen ostaminen ja ostosten jonottaminen" ei eroa muista kuin keskiluokkaiset ihmiset, jotka jonottavat SKPS:n eteen ostaakseen LV-laukkuja, tai tätit, jotka kilpailevat yhteistuotemerkistä Uniqlon ulkopuolella.

Älä ajattele, että nämä IP-johdannaiset ovat halpoja tuotteita. Esimerkiksi Magical Girl Sakuran kolikkolaukku maksaa lähes 200 yuania, kämmenen kokoinen musta nahkariipus Hatsune Mikulta maksaa 59 yuania, mikä on suunnilleen sama hinta kuin trendikäs kaihtimen laatikko. Jos tarkastellaan laatua ja muotoilua verrattuna trendikkäisiin tuotteisiin, ulkopuoliset raaputtavat päätään ja kysyvät: "Miksi on hinta?" Mutta tällaisen riipuksen suosio kasvoi yhtäkkiä sen julkaisun jälkeen. Suuntausta seuranneet fanit nostivat käytettyjen ostosten hinnan 300-500 yuaniin, mikä teki siitä oikeanlaisen "taloudenhallintatuotteen".


Valitettavaa ei ole vain kulutushalu ja ostovoima, vaan BW-pelaajien "Engel-kerroin" voi olla jopa 10 %: hän epäröi ostaa 8 juanin juoman automaatista, mutta ostaa suoraan pinon. 59 yuanin juomia kutsutaan "syömismonikoiksi" ympyrässä. Ns. "Engel-kerroin" viittaa panosten osuuteen ruoan kulutuksessa ja heijastaa ihmisten elintasoa.

Ymmärretään, että joillakin opiskelijaryhmillä on rajalliset matkabudjetit ja ne eivät sisällä kovia kuluja, kuten lippuja, lentoja ja alkoholia. Jos he haluavat ostaa jotain, he voivat vain väliaikaisesti "myydä" ruokahalunsa. Jotkut verkkovieraat huomauttivat, että yli 60 juanin arvoisista McDonald'sin ja KFC:n aterioista kongressi- ja messukeskuksessa on tullut edullista luksusta, toiset vitsailivat, että sarjakuvanäyttelyn ulkopuolella on "höyrytettyjen pullien myynti".

"Säästä mitä voit ruokaan ja kuluta mitä voit viljaan."

Vaikka he näyttävät "hulluilta", kaksiulotteiset ihmiset ovat itse asiassa hyvin "käytännöllisiä".

Ensinnäkin yksi tärkeimmistä syistä, miksi BW on houkutteleva ostaa, on "markkinamyynti", joka on rajoitettua myyntiä paikan päällä. Lisäksi kaikilla on vahva ostostarkoitus. Monet heistä ovat jo ennen matkaa lukitseneet "suosittelen" (suosikkihahmot) -esineet, jotka ovat harvinaisia ​​ja joilla on ainutlaatuinen kokoelmaarvo.

Toiseksi ihmisistä on tulossa nirsoimpia viljan syömisen suhteen (IP-johdannaisten ostaminen), ja "käsittelijäkuvien" on oltava rikkaampia ja katseenvangitsevampia. Japanilainen tuontiriisi on edelleen suositumpaa kuin kansallinen riisi. Paikan päällä tarkasteltuna voimme nähdä, että yleisten kauppiaiden hintoja verrataan usein verkossa ja offline-tilassa. Harvat ihmiset pitävät kännykkäänsä ottaakseen kuvia "Hashahasta" (ilmaistakseen rakkauttaan) kohti "Sea View". Valley". Kassan edessä on jopa 10 %:n alennuksen tyhjennysluvut. pilkataan.

Lisäksi jokainen yritys jakaa "ilmaisia ​​materiaaleja" (materiaaleja) ilmaiseksi. Nämä ilmaiset asiat ovat "suosikkeja".

Eräs BW:n katsoja huomautti: "Teen vain kolmea asiaa BW:ssä, kerään postimerkkejä, syön viljaa ja vaihdan raaka-aineita." mutta heillä on myös scalperit." "Suosittujen B-pelien IP-osoitteiden sisältö on melkein VIP-lippujen katsojien peitossa, ja näitä asioita myydään edelleen korkealla hinnalla.

"Mirsistä on tullut muotituote." Käytettyjen tavaroiden kaupankäyntialustalla jotkut verkkokaupat järjestivät huutokaupan "materiaalittomista esineistä" "Rakkaus ja syvä avaruus" -osastolta. Huutokauppahinta oli 500 yuania, mukaan lukien rintanappi (rintanappi), tuuletin ja paperipussi. pelihahmosta Qi Yu, jotka kaikki olivat postikortteja.

On syytä mainita, että "ostaminen" ei ole tämän kulutusketjun loppu. Syön ja auringonoton emotionaalisen arvon saaminen ja identiteetin saaminen ympyrässä ovat ydin. Xiaohongshun aiheella #BW2024# on yli 140 miljoonaa katselukertaa, joten "saaliin esittelystä" on tullut suosittu sisältö.

Niche-intressit jakautuvat kuluttajatrendeiksi, ja johdannaisten kehittäminen on edelleen ydinpolku

BW:n näkökulmasta perinteisen peli- ja animaatiosektorin lisäksi johdannaisten kulutuksen rikkaus ja sidosryhmien mittakaava laajenevat päivä päivältä. Erityisesti immateriaalioikeuksien kehitys on lisääntynyt, ja markkinakategorioiden rikkaus on tuonut lisää valinnanvaraa, mikä lisää markkinoiden vaurautta.

BW on paikka, jossa brändit ja käyttäjät "kasvotusten" ovat tänä vuonna keksineet erikoisuuksiaan: ylellisemmät messualueet, upeammat laitteet ja virkistävää virkistävää cosplayereiden mukaansatempaavaa vuorovaikutusta. "Honkai Impact: Star Rail" -osastolla on 8 metriä korkea liikuteltava Sam mecha, jonka takana heiluu kevyt siipianimaatio, ja "aktivoitu" hahmo on täynnä shokkia. "Azur Lane" toistaa kuuluisan kohtauksen "Komentaja, tervetuloa takaisin Hongkongiin!", ja pelaajat juoksevat molempiin suuntiin. "Love and Deep Space" -elokuvan "miespäähenkilö" oli läheisessä vuorovaikutuksessa pelaajien kanssa, mikä sai yleisön naispelaajien huutamaan, että heitä "hallittiin kymmenien sekuntien ajan".


"Honkai Impact: Star Rail" -osastolla


"Love and Deep Space" "miespäähenkilö" on tiiviissä vuorovaikutuksessa pelaajien kanssa

Pelin IP-osoite on edelleen saatavilla, jopa animaatiokategorian yli. Etenkin otome-peleistä ei ole liioiteltua sanoa, että "ihmisvirta lisääntyi rajusti ja huonelämpötila näyttelyhallissa nousi kaksi astetta". Verrattuna pelin krypton-kullan lataukseen, paikan päällä toimivat pelaajat osoittivat vahvempaa "ostoshalua". Monien näytteilleasettajien tuomat rajoitetun julkaisun tuotteet ovat loppuunmyytyjä. Verrattuna japanilaiseen animaatio-IP:hen, kotimaisella peli-IP:llä on vielä paljon tutkimisen varaa johdannaisten kehittämisen laajuuden ja syvyyden sekä jopa uusien kuluttajien viihdekokemusten suhteen.

Yllättäen 2D-harrastajat osoittavat myös suurta kuluttajien kiinnostusta suosittuun sisältöön, kuten verkkosovituksiin, virtuaalihahmoihin ja kauppakortteihin. Aiemmin epäsuositut ja markkinarakoiset kategoriat laajenevat nopeasti, ja myös kulttuuri-identiteetti paranee.

Esimerkiksi aikaisempiin vuosiin verrattuna kaupankäyntikorttien näyttelyalue on tänä vuonna tehnyt läpimurtoja pelien promootiossa, esittelyssä, tuotemyynnissä ja rajoitetussa julkaisussa. Bandai Namco on tuonut suosittuja suuria pelaajia, kuten "One Piece" ja "Digimon", ja japanilainen kauppakorttijätti Bushiroad on myös tuonut monia IP-korttejaan sekä "Magic: The Gathering" ja "Yu-Gi-Oh! " 》Huippupelaajat kokoontuivat yhteen, ja kilpailutaistelumenetelmät olivat monipuoliset. Monet ihmiset asettuivat riviin kokemaan taistelun hauskaa.

Näyttely toi mukanaan myös arvokkaita "Black Lotus" ja muita keräilykortteja, ja paljon ihmisiä kokoontui ottamaan kuvia. Kun pelaajakunta laajenee, yhä useammat ihmiset ymmärtävät "kokoelman arvon".


Yksi asia, jota ei voida välttää, on se, että homogeenisen kilpailun vuoksi sama suosittu IP voidaan nähdä useiden näytteilleasettajien keskuudessa toisiinsa liittyvinä johdannaisina, "taistelevat toisiaan vastaan".

Lisäksi eri tuotemerkit jahtaavat myös trendikategorioita, ja monet korttien myöntäjät integroivat kaksiulotteisia luokkia tuoterikkauden suhteen. Esimerkiksi monipuolisten IP-korttien lisäksi Kayou toi myös muroja ja paperitavaratuotteita, ja paikan päällä oli esillä suositumpia tuotekategorioita, kuten väripaperi-, tanko- ja akryylitelinekortteja.

Erilaisten IP-korttien lisäksi korttien kerääjät ottavat käyttöön myös IP-johdannaisia, kuten akryyliset seisomakortit, muhkeat jne. Lisäksi brändi on kehittänyt "Kapibala"-hahmon IP:n Internet-julkkiseläinten ympärille ja edistänyt lisensointiliiketoimintaa.

On ennakoitavissa, että johtavat brändit jatkavat jatkossakin yleisen viihteen kulutuksen rajojen horisontaalista laajentamista, "yhden pelin" eri luokkien, kuten paperitavarat, trendikkäät lelut, hirssi ja kortit, ja jopa tutkimaan IP-alan ketjun alkupäätä. . Tämä on uusi taistelu aseiden välillä.

Viljojen syöminen on hauskaa, mutta onnellisuus ei lopu viljan syömiseen

Kolmiulotteisen maailman virkistää se, että Cosplay ei ole enää niin markkinarako. BW:llä on suuri osuus COS-pelaajista Kävellessäsi väkijoukossa saatat jopa tuntea olevasi vähemmistö, jos käytät tavallisia vaatteita.

Kuten BW:stä nähdään, COS-pukeutuminen vastaa kävelevää "sosiaalista käyntikorttia", ja sen sosiaaliset ominaisuudet mahdollistavat toisen ulottuvuuden ihmisten yhteydenpidon kolmannen ulottuvuuden ihmisiin. Saat helposti ystävän sarjakuvassa Kunhan rohkeasti ehdotat "postimerkkikokoelmaa" (kuvaa ja ota kuvia yhdessä), voit ystävystyä ja vaihtaa "materiaaleja" (henkilökohtaisia ​​​​materiaaleja).

On selvää, että jotkut ihmiset alkoivat suunnitella BW-asuja kaksi kuukautta sitten: "mitä roolia näytän" harjoittelen etukäteen vain "toistaakseni" kuuluisia kohtauksia ja kuuluisia animehahmojen toimintaa.

Itse asiassa COS-tuotanto ei ole enää yksinomaan nuorille. 47-vuotias UP-juontaja "Nanako from the Selfie Studio" pukeutui "Spy's Housen" hahmoksi "Joeliksi" Tämä oli hänen ensimmäinen kerta, kun hän osallistui BW:hen tänä vuonna. Kolme vuotta sitten hän avasi cosplay-studion Shanghaissa ja muutti liikkeen päivittäisen liiketoiminnan sarjaksi Bilibili-päivityksiä. "Vanhemmat leikkivät yhdessä" ja "seuraavat lapsiaan toteuttamaan unelmansa" eivät ole ainutlaatuisia tapauksia.

Yli 30-vuotias 2D-harrastaja huomautti, että "(kampukselta lähtemisen jälkeen) 2D:llä ei ole sosiaalisia ominaisuuksia." Työpaikalla voit puhua urheilusta, lemmikeistä tai jopa jakaa konserttiuutisia, mikä on parempi kuin animesta puhuminen. "Mutta sarjakuvanäyttelyssä COS-puvun käyttäminen ottaa luokan maun pois." Monille pelaajille BW:n korvaamaton arvo on, että se voi tuoda aidoimman tunneyhteyden ja tarttuvimman henkisen kokemuksen. Offline-kentällä "sosiaalinen tunnustaminen" on kaksiulotteisten ryhmien jatkuvan kasvun perusta.

Edelleen "ulotteisen seinän murtaessa" alkaa näkyä kaksiulotteinen kulttuurimatkailuvaikutus

BW:n suosion käymisen jatkuessa toisen ulottuvuuden helleaalto on levinnyt myös koko Shanghaihin. Nuoria kaksiulotteisia ihmisiä, jotka kantavat "kipupusseja" ja pukeutuvat cosseihin, on tullut Shanghain suosittuihin kaupallisiin komplekseihin, kuten Metro City, Bailian. ZX, Joy City jne., kaduilla ACG-elementtejä näkyy kaikkialla.

"Play Generation" oppi Jing'an Joy Cityltä, että juuri avautuneen "Spell Return" -ponnahdusikkunan viikonlopun asiakasvirta oli "räjähdysmäinen", ja myynnin mittakaava saavutti miljoonan muutamassa päivässä. "Jonoja oli jo ennen kuin ovi avautui." Siellä oli pitkä jono." Bailian ZX otti myös tilapäisesti käyttöön virranrajoitustilan. BW-näyttelyn päätyttyä monet käyttäjät raahasivat matkalaukkujaan ja jatkoivat "ostaa, ostamista, ostamista".

"Toisen ulottuvuuden vaikutus" -buumi säteilee ja ajaa paikallista taloutta, mukaan lukien ateriapalvelut, majoitus, ostokset jne. Vain viikko ennen BW:n julkaisua National Convention and Exhibition Centerin (Shanghai) ympärillä olevien hotellien hakumäärä kasvoi lähes 360 % kuukaudessa. Hotellit alle 800 yuanin sisällä myytiin etukäteen 20 %, ja korkean tähden hotellien tuntihuoneet myytiin loppuun. Hinta on 90 %.

CCG EXPO:sta BW2024:ään ja tulevaan ChinaJoyyn monet suuret sarjakuvanäyttelyt Shanghaissa yhdistettynä kesälomaan ovat luoneet kaksiulotteisen kulttuurimatkailun aallon. Samaan aikaan on myös esityksiä, kuten Hatsune Miku -konsertti. Kaksiulotteiset harrastajat kutsuvat sitä vitsillä "ei lähde Shanghaista".

Voidaan nähdä, että kaksiulotteinen liiketoiminta jatkaa murtautumista "ulotteisen muurin" läpi kulttuuriilmiöistä kulutusbuumeihin, uusista kategorioista uusiin liiketoimintamuotoihin, ja sen vaikutusvalta laajenee edelleen markkinarakopiireistä, mikä ajaa monipuolista kulttuuria ja matkailua. kulutusta, kuten matkustamista, ruokailua ja ostoksia sekä ajokulttuuria ja urheilua Matkailualan näyttelyyhteys. iResearch Consultingin tietojen mukaan Kiinan kaksiulotteisen teollisuuden odotetaan kasvavan 27,6 % vuonna 2023 ja saavuttaen 221,9 miljardia yuania, mikä ylläpitää kaksinumeroista nopeaa kasvua seitsemänä peräkkäisenä vuotena. Kun toisesta ulottuvuudesta tulee lämpöaalto ja siitä tulee voima, jota ei voida sivuuttaa kuluttajamarkkinoiden johtamisessa, tämän kulttuuriryhmän kaupallinen arvo on vielä määriteltävä uudelleen.