berita

Di BW, saya diyakinkan oleh "krypton" dari dimensi kedua

2024-07-24

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Teks |. Mainkan Generasi

“Ketika sudah menjadi konsensus bahwa dimensi kedua adalah “bisnis super”, apakah itu berarti akan terjadi gelembung super? “Tahun ini beberapa praktisi terus mengungkapkan keprihatinannya. Namun setelah menonton BW, saya diyakinkan oleh tentara dua dimensi.

BW adalah singkatan dari "bilibiliword" dan merupakan pameran hiburan komprehensif terbesar di Tiongkok. Tahun ini skala dan popularitasnya mencapai titik tertinggi baru. Perkiraan arus penumpang BW dalam tiga hari adalah 270.000; 615.000 tiket reservasi terjual; 27.000 tiket prioritas terjual habis dalam 30 detik pada hari pertama penjualan tiket;

Perasaan berada di sana lebih intuitif daripada angka: menyeret koper dan bergegas dari seluruh negeri ke "antrian malam" dan "pelatihan", orang-orang dua dimensi menyatakan dengan tindakan mereka sendiri: kurva antusiasme pasar masih naik ke atas , ditambah dengan liburan musim panas Pelepasan daya konsumsi kelas atas yang terkonsentrasi akan mempromosikan pariwisata budaya dua dimensi yang mengintegrasikan "membeli, berbelanja, bepergian, dan bermain".

Daripada mengatakan bahwa BW adalah versi offline dari komunitas online Bilibili, lebih baik dikatakan sebagai "pusat penjualan budaya berskala besar". Dari sini kita bisa melihat tren bisnis dua dimensi: kekayaan pasokan pasar telah meningkat pesat, dan investasi konsumen pada minat khusus Tingkat pertumbuhannya signifikan; popularitas "makan biji-bijian" tidak berkurang, tetapi pasar terpecah, dan daya beli fanatik secara rasional terkonsentrasi pada produk-produk berkualitas tinggi dan langka ; IP game super memiliki peluang lebih besar untuk pengembangan turunan, dengan karakterisasi yang luar biasa dan atribut nilai emosional. Secara keseluruhan, integrasi dimensi kedua dan dimensi ketiga semakin mendalam. Gelombang panas ini tidak hanya mendorong antusiasme konsumsi, namun juga mendorong peningkatan bisnis yang berkelanjutan.

Daya beli yang fanatik namun rasional

Yang menakjubkan, di area ritel turunan BW hampir di setiap stand terdapat antrian panjang. “Membeli tiket masuk dan antri berbelanja” merupakan pemandangan yang tak jauh berbeda dengan masyarakat kelas menengah yang mengantri di depan SKPS untuk membeli tas LV, atau para tante-tante yang berlomba-lomba mendapatkan barang co-branded di luar Uniqlo.

Jangan menganggap turunan IP ini adalah produk murahan. Misalnya, dompet koin Magical Girl Sakura berharga hampir 200 yuan; liontin kulit hitam seukuran telapak tangan dari Hatsune Miku berharga 59 yuan, yang kira-kira sama dengan harga kotak buta yang trendi. Jika melihat kualitas dan desainnya dibandingkan dengan produk yang sedang tren, orang luar akan garuk-garuk kepala dan bertanya, "Kenapa harganya?" Namun untuk liontin seperti itu, popularitasnya tiba-tiba meningkat setelah dirilis. Penggemar yang mengikuti tren menaikkan harga transaksi barang bekas menjadi 300-500 yuan, menjadikannya "produk manajemen keuangan" yang tepat.


Yang disesalkan bukan hanya kemauan konsumsi dan daya beli, tapi "koefisien Engel" pemain BW mungkin serendah kurang dari 10%: ragu membeli minuman seharga 8 yuan di vending machine, dan langsung membeli minuman. setumpuk minuman 59 yuan. Ini disebut "makan jamak" dalam lingkaran. Yang disebut "koefisien Engel" mengacu pada proporsi input dalam konsumsi pangan dan mencerminkan standar hidup masyarakat.

Dapat dipahami bahwa beberapa kelompok pelajar memiliki anggaran perjalanan yang terbatas dan mengecualikan pengeluaran yang sulit seperti tiket, penerbangan, dan alkohol. Jika mereka ingin membeli sesuatu, mereka hanya dapat "menjual" selera mereka untuk sementara. Beberapa netizen menyatakan bahwa makanan McDonald's dan KFC senilai lebih dari 60 yuan di pusat konvensi dan pameran telah menjadi barang mewah yang terjangkau; yang lain bercanda bahwa peluang bisnis terbesar di luar pameran komik adalah "menjual roti kukus".

“Simpan apa yang Anda bisa untuk makanan, dan belanjakan apa yang Anda bisa untuk biji-bijian.” Kaum muda dua dimensi memiliki konsep konsumsi unik yaitu “nilai uang”.

Meski terkesan "gila", manusia dua dimensi sebenarnya sangat "praktis".

Pertama-tama, salah satu alasan utama mengapa BW menarik untuk dibeli adalah "penjualan pasar", yaitu penjualan terbatas di lokasi. Apalagi setiap orang memiliki tujuan berbelanja yang kuat. Banyak dari mereka yang sudah mengunci barang-barang "Saya rekomendasikan" (karakter favorit) yang langka dan memiliki nilai koleksi unik sebelum bepergian.

Kedua, masyarakat menjadi lebih pilih-pilih dalam mengonsumsi biji-bijian (membeli turunan IP), dan "gambar pegangan" harus lebih kaya dan menarik perhatian. Beras impor Jepang masih lebih populer dibandingkan beras nasional. Dari pantauan di lapangan, harga pedagang pada umumnya sering dibandingkan secara online dan offline. Tak sedikit orang yang mengacungkan ponselnya untuk memotret "Hashasha" (mengungkapkan rasa cintanya) terhadap "Sea View". Lembah". Bahkan ada angka izin diskon 10% di depan meja kasir. akan diejek.

Selain itu, setiap perusahaan mendistribusikan “materi gratis” (materi) secara gratis.

Seorang penonton BW mengatakan, "Saya hanya melakukan tiga hal di BW, mengumpulkan prangko, memakan biji-bijian, dan menukar bahan mentah." Ia menjelaskan, "Bahan mentah dari pabrikan besar seperti menerbitkan kerjasama terbatas. Mereka tidak hanya memiliki agen, tapi mereka juga punya calo." "Isi IP game B populer hampir dicakup oleh pemirsa tiket VIP, dan barang-barang ini akan dijual kembali dengan harga premium.

"Millet telah menjadi barang fesyen." Di platform jual beli barang bekas, beberapa netizen melakukan lelang penawaran untuk "barang tak berwujud" dari booth "Love and Deep Space". Harga lelang mencapai 500 yuan, termasuk badge (lencana), kipas angin, dan kantong kertas dari karakter permainan Qi Yu, yang semuanya merupakan kumpulan kartu pos staf.

Perlu disebutkan bahwa "pembelian" bukanlah akhir dari rantai konsumsi ini. Memperoleh nilai emosional dari makan dan berjemur serta mendapatkan identitas dalam lingkaran adalah intinya. Dengan topik #BW2024# di Xiaohongshu yang ditonton lebih dari 140 juta kali, "pamer barang rampasan" telah menjadi konten populer.

Minat khusus terbagi menjadi tren konsumen, dan pengembangan derivatif tetap menjadi jalur utama

Dari perspektif BW, selain sektor permainan tradisional dan animasi, kekayaan konsumsi turunan dan skala kelompok kepentingan semakin hari semakin meningkat. Secara khusus, perkembangan hak cipta kekayaan intelektual telah meningkat, dan kekayaan kategori pasar telah membawa lebih banyak pilihan, sehingga mendorong kemakmuran pasar.

BW adalah tempat di mana merek dan pengguna "bertatap muka". Tahun ini, semua produsen besar menghadirkan spesialisasi mereka: area pameran yang lebih mewah, perangkat yang lebih menakjubkan, dan interaksi yang mendalam dengan cosplayer resmi, yang menyegarkan. Gerai "Honkai Impact: Star Rail" menampilkan Sam mecha yang dapat digerakkan setinggi 8 meter, dengan animasi sayap ringan bergoyang di belakangnya, dan karakter "diaktifkan" penuh dengan kejutan. "Azur Lane" mereproduksi adegan terkenal "Komandan, selamat datang kembali ke Hong Kong!", dan para pemain berlari ke dua arah. "Protagonis laki-laki" dari "Love and Deep Space" berinteraksi secara dekat dengan para pemain, menyebabkan pemain wanita di antara penonton berteriak bahwa mereka "dikendalikan selama puluhan detik."


Stan "Honkai Impact: Star Rail".


"Love and Deep Space" "protagonis pria" berinteraksi erat dengan para pemain

IP game tetap tersedia, bahkan melampaui kategori animasi. Khusus untuk otome games, tidak berlebihan jika dikatakan bahwa "arus orang meningkat tajam dan suhu ruangan di ruang pameran meningkat dua derajat". Dibandingkan dengan pengisian ulang emas krypton dalam game, pemain di tempat menunjukkan "keinginan berbelanja" yang lebih kuat. Produk rilis terbatas yang dibawa oleh banyak peserta pameran telah terjual habis. Dibandingkan dengan IP animasi Jepang, IP game dalam negeri masih memiliki banyak ruang untuk eksplorasi dalam hal luas dan mendalamnya pengembangan turunan, dan bahkan pengalaman hiburan konsumen yang baru.

Yang mengejutkan, penggemar 2D juga menunjukkan minat konsumen yang kuat terhadap konten populer seperti adaptasi web, karakter virtual, dan kartu perdagangan. Kategori-kategori yang dulunya tidak populer dan khusus berkembang pesat, dan identitas budaya juga meningkat.

Misalnya, dibandingkan tahun-tahun sebelumnya, area pameran trading card tahun ini telah membuat terobosan dalam hal promosi gameplay, tampilan, penjualan produk, dan rilis terbatas. Bandai Namco telah menghadirkan game-game populer seperti "One Piece" dan "Digimon", dan raksasa kartu perdagangan Jepang Bushiroad juga telah menghadirkan banyak kartu IP-nya, serta "Magic: The Gathering" dan "Yu-Gi-Oh! " 》Para pemain top berkumpul, dan metode pertarungan kompetitifnya beragam. Banyak orang berbaris untuk merasakan serunya pertarungan.

Pameran ini juga menghadirkan "Teratai Hitam" yang berharga dan kartu koleksi lainnya, dan banyak orang berkumpul untuk mengambil foto. Seiring berkembangnya basis pemain, semakin banyak orang yang memahami "nilai koleksi".


Satu hal yang tidak dapat dihindari adalah karena persaingan yang homogen, IP populer yang sama dapat dilihat sebagai turunan terkait di antara banyak peserta pameran, "bertarung satu sama lain".

Selain itu, berbagai merek juga mengejar kategori yang sedang tren, dan banyak penerbit kartu yang mengintegrasikan kategori dua dimensi dalam hal kekayaan produk. Misalnya, selain kartu IP yang terdiversifikasi, Kayou juga membawakan sereal dan produk alat tulis, serta menampilkan kategori yang lebih populer seperti kertas berwarna, bartack, dan kartu stand-up akrilik.

Selain berbagai jenis kartu IP, kolektor kartu juga menyebarkan turunan IP, antara lain kartu berdiri akrilik, kartu mewah, dll. Selain itu, merek tersebut telah mengembangkan IP karakter "Kapibala" seputar hewan selebriti internet dan mempromosikan bisnis perizinan.

Dapat diperkirakan bahwa merek-merek terkemuka akan terus memperluas batasan konsumsi pan-hiburan secara horizontal, "satu permainan" dari beragam kategori seperti alat tulis, mainan trendi, millet, dan kartu, dan bahkan mengeksplorasi hulu rantai industri kekayaan intelektual. . Ini akan menjadi pertarungan baru antar senjata.

Makan sereal memang menyenangkan, namun kebahagiaan tidak berhenti hanya pada makan sereal

Apa yang menyegarkan dunia tiga dimensi adalah bahwa Cosplay tidak lagi menjadi niche. Di BW, terdapat sebagian besar pemain COS. Saat berjalan di antara kerumunan, Anda bahkan mungkin merasa seperti minoritas jika mengenakan pakaian biasa.

Dilihat dari BW, berdandan di COS setara dengan "kartu nama sosial" yang berjalan, dan atribut sosialnya memungkinkan orang di dimensi kedua untuk terhubung dengan orang di dimensi ketiga. Anda bisa dengan mudah mendapatkan teman di acara komik. Selama Anda berani meminta "koleksi prangko" (berfoto dan berfoto bersama), Anda bisa berteman dan bertukar "unmaterials" (bahan buatan sendiri).

Dapat dipahami bahwa beberapa orang mulai merencanakan pakaian BW dua bulan lalu: "peran apa yang harus dimainkan?" Saya akan berlatih terlebih dahulu hanya untuk "mereproduksi" adegan dan tindakan terkenal dari karakter anime.

Faktanya, produksi COS tidak lagi eksklusif untuk kalangan muda saja. Pembawa acara UP berusia 47 tahun "Nanako from the Selfie Studio" berdandan seperti karakter "Joel" dari "Spy's House". Ini adalah pertama kalinya dia berpartisipasi dalam BW tahun ini. Tiga tahun lalu, dia membuka studio cosplay di Shanghai, mengubah bisnis sehari-hari toko tersebut menjadi serangkaian pembaruan di Bilibili. “Orang tua bercosplay bersama” dan “menemani anaknya mewujudkan impiannya” bukanlah kasus yang unik.

Seorang penggila 2D berusia 30+ tahun menyatakan bahwa "(setelah keluar kampus) 2D tidak memiliki atribut sosial." Di tempat kerja, Anda bisa membicarakan olahraga, hewan peliharaan, atau bahkan berbagi berita konser, yang lebih baik daripada membicarakan anime. "Tapi di pameran komik, memakai COS akan menghilangkan kesan berkelas." Bagi banyak pemain, nilai BW yang tak tergantikan adalah dapat menghadirkan hubungan emosional paling otentik dan pengalaman spiritual paling menular. Di dunia offline, dilihat, diperhatikan, dan berinteraksi dengan orang-orang yang berpikiran sama, "pengakuan sosial" adalah landasan bagi pertumbuhan berkelanjutan kelompok dua dimensi.

Lebih lanjut “mendobrak tembok dimensi”, efek wisata budaya dua dimensi mulai terlihat

Ketika popularitas BW terus bergejolak, gelombang panas dimensi kedua juga menyebar ke seluruh Shanghai. Anak-anak muda dua dimensi yang membawa "kantong nyeri" dan mengenakan cos telah mengalir ke kompleks komersial populer Shanghai seperti Metro City, Bailian ZX, Joy City, dll, di jalanan elemen ACG terlihat dimana-mana.

"Play Generation" mengetahui dari Jing'an Joy City bahwa arus pelanggan akhir pekan dari pop-up "Spell Return" yang baru saja dibuka adalah "eksplosif", dan skala penjualan mencapai satu juta hanya dalam beberapa hari bahkan sebelum pintu terbuka." Ada antrian panjang." Bailian ZX juga mengaktifkan mode pembatasan saat ini untuk sementara. Usai pameran BW berakhir, banyak pengguna yang menyeret kopernya dan melanjutkan “beli, beli, beli”.

Ledakan "efek dimensi kedua" memancar dan menggerakkan perekonomian lokal, termasuk katering, akomodasi, perbelanjaan, dan lain-lain. Hanya seminggu sebelum peluncuran BW, volume pencarian hotel di sekitar Pusat Konvensi dan Pameran Nasional (Shanghai) meningkat hampir 360% dari bulan ke bulan. Hotel-hotel dalam jarak 5 kilometer dan harga di bawah 800 yuan mengalami penjualan di muka tarifnya 20%, dan kamar per jam di hotel berbintang terjual habis.

Dari CCG EXPO, BW2024, hingga ChinaJoy mendatang, banyak pameran komik berskala besar di Shanghai yang dipadukan dengan liburan musim panas telah menciptakan gelombang wisata budaya dua dimensi. Pada saat yang sama, juga akan ada pertunjukan seperti konser Hatsune Miku. Penggemar dua dimensi dengan bercanda menyebutnya "tidak meninggalkan Shanghai".

Terlihat bahwa bisnis dua dimensi terus menerobos “dinding dimensi”, dari fenomena budaya hingga ledakan konsumsi, dari kategori baru hingga format bisnis baru, dan pengaruhnya terus meluas dari lingkaran khusus, mendorong beragam budaya dan pariwisata. konsumsi seperti perjalanan, makan, dan belanja, serta hubungan pameran bisnis perjalanan budaya dan olahraga. Menurut data iResearch Consulting, industri dua dimensi Tiongkok diperkirakan akan tumbuh sebesar 27,6% pada tahun 2023, mencapai 221,9 miliar yuan, mempertahankan pertumbuhan pesat dua digit selama tujuh tahun berturut-turut. Ketika dimensi kedua menjadi gelombang panas dan menjadi kekuatan yang tidak dapat diabaikan dalam memimpin pasar konsumen, nilai komersial dari kelompok budaya ini masih perlu didefinisikan ulang.