Tencent reagiert auf die „Apple-Steuerkontroverse“: Man sei nicht durch In-App-Käufe umgangen worden und verhandele mit Apple, in der Hoffnung, eine Win-Win-Win-Situation zu erreichen
2024-08-15
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Tencent lieferte im zweiten Quartal recht gute Ergebnisse ab.
Am 14. August veröffentlichte Tencent Holdings (0700.HK) seinen Finanzbericht für das zweite Quartal 2024: Der Gesamtumsatz betrug 161,1 Milliarden Yuan, eine Steigerung von 8 % gegenüber dem Vorjahr, ein Nettogewinn von 47,6 Milliarden Yuan. Jahressteigerung von 82 %. Der Nettogewinn nach Non-IFRS betrug 57,3 Milliarden Yuan, eine Steigerung von 53 % im Vergleich zum Vorjahr.
Dem Finanzbericht zufolge ist das schnelle Wachstum des Nettogewinns hauptsächlich auf das Wachstum hoher Bruttogewinnmargen zurückzuführen, wie z. B. Einnahmen aus Spielen auf dem lokalen Markt, Einnahmen aus Werbung für Videokonten, Servicegebühren für Minispielplattformen und technische Servicegebühren für Videokontenhändler. Darüber hinaus hat sich die Leistung verbundener Unternehmen, darunter Pinduoduo, erheblich gesteigert, was ebenfalls erhebliche Hilfe für den Finanzbericht von Tencent geleistet hat.
In Bezug auf den Aktienrückkaufplan antwortete Tencent-Präsident Liu Chiping in der Telefonkonferenz: „Es gibt keinen aktualisierten Plan.“
Antwort auf die „Apple-Steuer“: Ich hoffe, dass die Diskussion zu einer Win-Win-Win-Situation führen kann
Der Finanzbericht zeigt, dass der Umsatz von Tencent mit Mehrwertdiensten (hauptsächlich Spiele) im zweiten Quartal im Vergleich zum Vorjahr um 6 % auf 78,8 Milliarden Yuan stieg und der Spieleumsatz auf dem internationalen Markt auf 13,9 Milliarden Yuan stieg, was einem Anstieg von 1,3 Milliarden Yuan entspricht 9 % zu festen Wechselkursen. Die Wachstumsrate der gesamten Spieleeinnahmen auf dem internationalen Markt übersteigt die Umsatzwachstumsrate deutlich.
Die Spieleumsätze auf dem lokalen Markt verzeichneten erneut ein jährliches Wachstum und stiegen um 9 % auf 34,6 Milliarden Yuan, was hauptsächlich auf das Umsatzwachstum von „Dauntless Contract“ und die erfolgreiche Veröffentlichung von „Dungeon Fighter: Origins“ zurückzuführen ist. Die Wachstumsrate des gesamten Spieleumsatzes auf dem lokalen Markt übersteigt die Umsatzwachstumsrate.
Es ist erwähnenswert, dass Apple zuvor offenbar dazu gezwungen wurde, WeChat dazu zu zwingen, Zahlungsschlupflöcher zu schließen, um eine 30-prozentige Apple-Steuer auf das WeChat-Ökosystem zu erheben, die auf WeChat-Minispiele abzielte, die in den letzten Jahren schnell gewachsen sind. Daraufhin antworteten die Tencent-Führungskräfte, dass sie eine Kommerzialisierung zu wirtschaftlich nachhaltigen und fairen Bedingungen erreichen wollen. Diese Diskussion ist derzeit im Gange.
„Es gibt eine natürliche Spannung zwischen der Spielebranche bzw. der Branche für digitale Inhalte und App-Stores. Der Hauptgrund dafür ist, dass App-Stores bis zu 30 % der Aktiengebühren für Spiele und ähnliche Formen digitaler Inhalte verlangen“, sagten Tencent-Führungskräfte Die Branche empfindet dies als sehr große Belastung.“
„Ich denke, die Leute haben einige Missverständnisse über die Natur der aktuellen Situation, nämlich dass wir kleine Spiele auf iOS derzeit nicht durch In-App-Käufe (unter Umgehung von Zahlungen) kommerzialisieren. Ich denke, wenn eine Kommerzialisierung erreicht werden kann, dann nicht nur in „Es liegt mehr im Interesse von Spieleentwicklern und -nutzern als Apple, aber wir hoffen, dieses Ziel zu wirtschaftlich nachhaltigen und fairen Bedingungen zu erreichen.“
Tencent sagte, dass man hofft, dass die Diskussion zu positiven Ergebnissen führen kann, weil es eine Win-Win-Situation sein wird: „Aber wenn die Diskussion nicht voranschreitet, wird der aktuelle Status quo fortbestehen. Wenn die Diskussion Fortschritte macht, wird es schlecht sein.“ uns und für Spieleentwickler.“ , kann Apple zusätzliche Vorteile bringen und wird den Apple-Benutzern definitiv ein besseres Erlebnis bieten.“
Die sogenannte „Apple-Steuer“ bezieht sich auf das Channel-Sharing: Mobile App-Stores erzielen durch Provisionen Gewinne aus den Aufladungen der Spielenutzer. Die Anteilsquote des Apple App Store liegt bei etwa 30 %. Es versteht sich, dass es in der Branche üblich ist, dass Mobiltelefonhersteller Provisionen über App-Stores erhalten. Auch die Provisionsquoten der verschiedenen Kanäle variieren. Die Provisionsquote des Apple App Store liegt bei etwa 30 %, was nicht die höchste in der Branche ist. Im Marktkanal für Android-Anwendungen beträgt das gemeinsame Anteilsverhältnis zwischen Kanal und Hersteller 5:5, d. h. Spieleentwickler und -betreiber können nur die Hälfte des Spieleumsatzes erzielen. Darin nicht enthalten sind diverse Zusatzkosten, die den Spieleherstellern durch die Werbung im Anwendungsmarkt entstehen. Die Android-Anwendungsplattformen von Huawei, OPPO, vivo, Xiaomi und anderen Mobiltelefonherstellern werden von der Außenwelt auch als „Hardcore-Allianz“ bezeichnet.
Zu den Folgeplänen für das Spielegeschäft sagten Tencent-Führungskräfte, dass sie sehr langfristige und strategische Investitionen in die Content-Branche getätigt hätten. Die Content-Branche, seien es Spiele oder TV-Serien, die auf Romanen basieren, sei im Wesentlichen eine Branche das Wert auf langfristige Investitionen legt: „Die jüngste Wiederbelebung unseres Gaming-Geschäfts sowie unser Erfolg bei TV-Serien sind tatsächlich auf Investitionen zurückzuführen, die wir vor vielen Jahren getätigt haben.“
„Heutzutage wird es immer schwieriger, erfolgreiche Blockbuster-Spiele auf den Markt zu bringen, denn mit steigenden Erwartungen der Spieler muss auch die Qualität der Spiele höher sein: „Da sich das allgemeine Umfeld weiter verbessert, verbessert sich auch die Spielebranche.“ Es wird erwartet, dass es schneller geht.“
Apropos WeChat-Ökologie: Live-Streaming neu positionieren, um Waren zu bringen
In Bezug auf das WeChat-Ökosystem, das für die Außenwelt Anlass zur Sorge gibt, gab Tencent bekannt, dass im zweiten Quartal die Nutzungszeit von WeChat-Miniprogrammen im Jahresvergleich um mehr als 20 % gestiegen ist und das Transaktionsvolumen durch Miniprogramme erleichtert wurde erzielte im Jahresvergleich ebenfalls ein zweistelliges Wachstum; die monatlich aktiven Nutzer von Minispielen erreichten 500 Millionen Menschen, die Nutzungsdauer der Nutzer nahm weiter zu und der Gesamtumsatz mit Minispielen stieg im Jahresvergleich um mehr als 30 % -Jahr.
Die Minispielplattform hat insgesamt mehr als 400.000 Entwickler bedient, wobei mehr als 240 Spiele einen vierteljährlichen Umsatz von mehr als 10 Millionen RMB generieren. Die Erstellerökologie von Videokonten ist weiter gewachsen und die Gesamtnutzerzeit von Videokonten ist im Vergleich zum Vorjahr deutlich gestiegen.
Führungskräfte von Tencent sagten, dass sie im Vergleich zu anderen Kurzvideoplattformen keine Verlangsamung des Transaktionswachstums festgestellt hätten. Der Hauptgrund dafür sei, dass der GMV der Warenlieferung im Vergleich zu anderen Plattformen tatsächlich sehr gering sei, sodass noch viel Raum für Wachstum bestehe .
Darüber hinaus sagte Tencent, dass es sein Live-Streaming-Geschäft neu positioniert hat und hofft, innerhalb von WeChat ein vollständiges E-Commerce-Ökosystem aufzubauen, um bessere Synergien zu erzielen. „E-Commerce-Live-Streaming kann jedoch sehr schnell wachsen Wenn wir innerhalb von WeChat systematisch ein Warenlieferungs-Ökosystem aufbauen und die gesamte Leistungsfähigkeit von WeChat nutzen können, hoffen wir, ein größeres, aussagekräftigeres Warenlieferungs-Ökosystem mit höherer Kapazität aufzubauen.“
Apropos KI: Das Leasinggeschäft wird die Wachstumskurve vorantreiben
Was die KI-Technologie angeht, hat die generative KI-Anwendung Yuanbao von Tencent im zweiten Quartal nach ihrer Einführung ihre Funktionen weiter verbessert. Tencent-Führungskräfte gaben bekannt, dass sie hoffen, die KI-Technologie in weitere Teile ihrer Ökologie zu integrieren. Derzeit wurde das Hunyuan-Großmodell von Tencent in fast 700 internen Unternehmen und Szenarien von Tencent implementiert und unterstützt die intelligente Aktualisierung von SaaS-Produkten wie Tencent Conference und Enterprise WeChat.
Im Hinblick auf Spielanwendungen hat KI ein großes Potenzial, da sie in der Lage ist, die Unterschiede zwischen verschiedenen Spielmodi zu überbrücken und sogar neue Spielmodi zu schaffen, die es Spielern ermöglichen, direkt mit Maschinen zu konkurrieren. „Mit KI sind Maschinen wie Spieler und können unterschiedliche Fähigkeitsniveaus haben. Benutzer können ein besseres Erlebnis erzielen, indem sie gegen Maschinen spielen und das Gameplay weiter erkunden.“
Es ist erwähnenswert, dass KI-Leasing nicht nur das eigene Geschäft befriedigt, sondern auch die Umsatzwachstumskurve vorantreibt: „Bei unseren Cloud-Diensten wächst die Nachfrage der Kunden nach der Anmietung von GPU-Ressourcen zur Erfüllung ihres KI-Geschäfts sehr schnell ist sehr schnell." .
Laut einem Tencent-Manager ist die Nachfrage nach KI-Leasing gestiegen: „Es gibt viele Start-up-Unternehmen in China, und das Kapital ist möglicherweise nicht so groß wie bei einigen Start-up-Unternehmen.“ Von großen VC-Risikokapitalgebern in den USA finanzierte Unternehmen haben in diesem Bereich Kapital in Höhe von 10 bis 90 Milliarden US-Dollar erhalten. Wenn sie ihr eigenes großes Sprachmodell aufbauen möchten, werden sie dies in unserer Cloud tun Bei Dienstleistungen mieten Kunden GPU-Ressourcen, um ihre KI-Geschäftsanforderungen zu erfüllen. Die Nachfrage wächst sehr schnell, die Wachstumsrate ist sehr hoch.“
In Bezug auf die Kapitalerträge zeigt der Finanzbericht, dass Tencent im zweiten Quartal einen Gewinnanteil von assoziierten Unternehmen und Joint Ventures in Höhe von 7,7 Milliarden Yuan verzeichnete, verglichen mit 2,2 Milliarden Yuan Gewinn im Vorquartal. Nach Non-IFRS stieg der Gewinn von 5,5 Milliarden Yuan im ersten Quartal auf 9,9 Milliarden Yuan. Dies war auf die verbesserte Geschäftsleistung bestimmter inländischer Partner und bestimmter ausländischer Spielestudios zurückzuführen.
In der Telefonkonferenz sagten Tencent-Führungskräfte, dass sich der Gewinnanteil der verbundenen Unternehmen, darunter Pinduoduo, ab dem ersten Quartal 2023 deutlich erholt habe und in der zweiten Hälfte des Jahres 2023 eine weitere Beschleunigung erreicht habe und voraussichtlich im Vergleich zum Vorjahr steigen werde In der zweiten Hälfte dieses Jahres wird sich die Geschwindigkeit verlangsamen.
Der Zeitungsreporter Fan Jialai ist Praktikant Zhang Yujia
(Dieser Artikel stammt von The Paper. Für weitere Originalinformationen laden Sie bitte die „The Paper“-APP herunter.)