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「黒神話:悟空」発祥の地を実際に探検:オフィスは隠蔽され、警備は24時間常駐、開発はまだ停止中

2024-08-31

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著者: 謝思林

嵐の中心では、奇妙な静けさが訪れることがよくあります。

杭州市西湖区象山アートコミューンのゲームサイエンス事務所は、とても穏やかな状態だ。目立たないこの白い3階建ての建物は、高さ3メートルの竹で囲まれており、騒音を遮断するために意図的に境界線を引いているようだ。ゲームサイエンスは入り口で、「巡礼」に来たいプレイヤーに向かって「設計が忙しく、研究開発が熱心なのでない限り、立ち入りをしないでください」と呼びかけています。

ゲーム サイエンス オフィスの入り口でタイムズ ファイナンスの記者が撮影した写真

ここがblack myth: wukongが生まれた場所です。 8 月 20 日、初の国産 aaa 傑作とされるこのゲーム製品が正式に発売されると、たちまち世論分野で予期せぬ議論の嵐を巻き起こし、関連話題の影響力は業界関係者の事前の予想を大きく上回りました。予想する。

ゲーム自体の販売数が 3 日間で 1,000 万本を超え、この目標を達成した史上最速のコンソール ゲームの 1 つとなっただけでなく、関連トピックが連日 weibo でトレンドになり、一連の共同ブランドの周辺機器も発売されました。

しかし、インターネット上での非常に高い人気とは異なり、game science のオフィスとその周囲は特に穏やかに見えます。

8月末のある午後、タイムズ・ファイナンスが現場を訪れたところ、騒がしく賑やかな祝賀行事はなく、膨大な量の宣伝資料もなかった。訪問者に思い出させる唯一のものは、ドアの隅にある「game science」と印刷された大きな紺色の傘と、オフィスの周りにしゃがんでいる多数の警備員です。

招かれざる訪問者がゲーム サイエンスのオフィスに近づいたり、携帯電話を上げて写真を数枚撮ったりビデオを録画しようとしたりすると、角を曲がったところから突然現れた警備員に呼び止められます。警備員の1人はタイムズ・ファイナンスに対し、ゲーム・サイエンス・オフィスの安全を確保するために10人が2交代で24時間勤務していると明らかにした。

「数日前、毎日数十人の選手たちが訪れ、外で写真を撮りたがり、オフィスに近づくことや屋外で写真を撮らないように求められたと前述の警備員は指摘した。」警備員自身がかろうじてこの神秘的なオフィスを通過しました。

現地訪問の前に、タイムズ・ファイナンスは、ゲーム・サイエンスがまだ非公開の開発段階にあり、外部に対して何もコメントしていないことを知った。

ゲーム サイエンス オフィスの裏側はカーテンがすべて閉まっています。写真提供: times finance

秘密のオフィス

香山芸術コミューンは、活気のある文化的で創造的な公園ではありません。

タイムズ・ファイナンスが訪れた平日の午後は、一階の多くの店舗は人通りがほとんどなく、人影もほとんどなかった。道。香山アート コミューンには、カフェとコンビニエンス ストアを除けば、その他の支援施設がほとんどありません。公園の掲示板には1~2年前の展覧会ポスターも貼られている。

象山アートコミューンの道端にある展覧会のポスターは2022年現在も残っている(撮影:タイムズ・ファイナンス)。

杭州の主要都市部の南西、市の中心部から約 20 キロメートル離れた場所に位置するこの文化的で創造的な公園には、繁栄と興奮とは何の関係もありません。象山アートコミューンの周囲には、密集した住宅地といくつかの低い丘を除けば、東にある中国芸術学院象山キャンパスだけが印象的です。

地理的位置の特徴が象山芸術コミューン公園の気質の基礎を築きました。タイムズ・ファイナンスは、プロジェクトパーティーの投資パンフレットで、香山アートコミューンが芸術、生活、文化的創造性、オフィスの4つの属性を統合するユニークな空間として定義されており、都市キャンプ、アート書店、ケータリング小売店、有名アーティストスタジオの中核事業であるコーヒーコミュニティやゲーム会社は、その中には含まれていないようだ。

「中国芸術学院に近いため、(象山芸術)コミューンには最も多くのアートおよびデザイン会社が集まっている」とタイムズ・ファイナンスに指摘した近くのスタジオで働く従業員。そのため、彼女はこの公園にゲーム制作会社があることを長い間知らなかったが、ゲームがリリースされた後に友人に教えられて初めて、「黒神話:悟空」の発祥の地であることを知った。インターネット上で話題になった作品が、実は私のオフィスの公園にありました。

「しかし、彼らがどの建物にいるのかはまだわかりません」と彼女は言いました。

現在でも、各種地図ソフトでgame technologyを検索しても、正確な住所を取得することはできません。案内がなければ、部外者がこのやや隠れたオフィスを発見することは困難でしょう。現地訪問の午後、タイムズ・ファイナンスはまた、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(上海)有限公司の会長兼社長である江口達夫氏に会い、訪問とコミュニケーションを行うよう招待された。

「black myth: wukong」の人気により、中国でのps5の販売が増加した。天猫プラットフォームのデータによると、ゲームの発売後、ソニー公式プレイステーション天猫旗艦店でのps5本体の売上は前年比100%以上増加し、4日連続でビデオゲーム機器の取引額で最も売れた商品となった。 jd internationalのデータによると、日本版、香港版、その他のモデルを含めたps5の発売日の売上は前年比で11倍以上増加した。

しかし、ほとんどの訪問者と同様に、江口達夫氏もゲーム サイエンス杭州オフィスの場所をすぐには見つけることができませんでした。 「黒神話:悟空」のロゴがプリントされた黒いtシャツを着た彼は、携帯電話のナビの矢印に従ってぐるりと一周し、杭州郊外の路上で一瞬迷ってしまった。タイムズ ファイナンスの記者の助けを借りて、江口達夫はついにゲーム サイエンスの受付係に会い、向きを変えて角を曲がった奥のゲーム サイエンスに入りました。

孤独に耐えられる人

しかし、この種の隠蔽と隔離こそ、ゲーム科学が必要としているものなのかもしれない。

10 年前、ゲーム サイエンスが設立されたとき、杭州にはありませんでした。この若いゲーム会社の主なクリエイティブ チームは全員テンセント出身で、会社は自然に深センに設立されました。設立から最初の4年間で、ゲームサイエンスの成果は市場の反応が良かった2つのモバイルゲーム「百人将」と「アート・オブ・ウォー:クリムゾン・タイド」に受け継がれ、予備的な技術と資本の蓄積が完了した。

しかし、同社が 2018 年にスタンドアロン ゲームの制作に関与することを決定したとき、深センはあまり適していないと思われ始めました。

モバイル ゲームが多数を占める中国のゲーム市場では、スタンドアロン プロジェクトの全体的なサイクルとコストを考慮すると、スタンドアロン ゲームの作成は高い経済的利益をもたらす選択肢ではありません。最も楽観的な予想によれば、268 元で販売される「black myth: wukong」は最終的に 2,000 万本の販売に達するでしょう。開発に 7 年かかったこの aaa ゲームの総収益はわずか 53 億 6,000 万元です。

経済的利益が比較的限られているということは、ゲーム サイエンスが提供できる利益はそれほど高くないことを意味します。 kuai technologyによると、公募情報プラットフォームを調査した結果、ゲームサイエンスの従業員の平均月収は約24,300元であることが判明しました。この数字はすでに業界平均の25,600元よりわずかに低く、比較することはできません。他のモバイルゲーム会社と比較して、工場が提供する超高収益。

ただし、高品質のスタンドアロン ゲームを作成しようとすると、研究開発担当者の能力レベルに非常に高い要求が求められます。高品質で没入型のスタンドアロン アクション アドベンチャーの傑作は、ゲーム業界の至宝のようなものであり、その背後にある完全なテクノロジーと工業プロセスが必要です。

「スタンドアロンゲームはモバイルゲームとは違い、1年や2年でリリースできるものではありません。物にあまり困らない場所が必要です。作る人も周囲の繁栄をあまり気にしない必要があります」 「southern people weekly とのインタビューで、game science の創設者であり、「black myth: wukong」のプロデューサーである feng ji 氏は、同社がそもそも杭州を選んだ理由を説明しました。孤独に耐えることができ、物質的なニーズはそれほど高くありません。

8月の平日の午後、香山アートコミューンパークの道路は閑散としていた(写真提供:タイムズ・ファイナンス)。

おそらくこの選択が、「black myth: wukong」チームにより現実的で安定した雰囲気を設定し、100 名を超えるこのチームが困難や障害を克服し、誰も到達したことのない目的地に到達することを可能にしたのでしょう。最終ゲームが成功し、インターネット全体が熱狂した後でも、その調子は変わっていません。

ゲームの発売後、game science の創設チームは、売上が 1,000 万本を超えたときに感想を述べたり、以前は新華社通信やsouthern people weekly などのいくつかのメディアのインタビューに応じたりしたことを除けば、依然として外部と話すことはほとんどありませんでした。ゲームが発売された後、feng ji やその他の主要クリエイターが登場するのを外の世界ではほとんど見ることができませんでした。

リスク回避の気持ちもあるかもしれません。 「black myth: wukong」が国家の誇りや中国のゲームの台頭など、より大きな問題と結びつき始めた瞬間、その背後にある複雑さは 100 名を超えるこのチームが対処できる限界を超えました。

しかし、クリエイティブチームはまだ内省中です。ゲームが発売される前に、feng ji 氏はかつてsouthern people weekly に次のように語っていました。自信が頂点に達しているときは、無知のどん底にいるときでもあります。これは、あなたが最も危険にさらされているとき、あるいは最も危険にさらされているときでもあるのです。自分の本当の状態を理解する。

「私は昨年の年次総会で同僚全員に、もし一言だけ言いたいなら、フィッツジェラルドの言葉を選ぶだろうと言いました。一流の知性の尺度は、心の中に常に二つの相反する考えを持っていることです。正常に行動する能力を維持している」とfeng ji氏は指摘した。