berita

Mengandalkan "menyikat wajah" untuk mencegah kecanduan?Para ahli merekomendasikan untuk mempertimbangkan prinsip minimum yang diperlukan

2024-07-27

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina


Ini liburan musim panas, dan anak-anak memiliki lebih banyak waktu luang untuk bersantai dan bersenang-senang, termasuk bermain game online. Bagi anak-anak dengan pengendalian diri yang buruk, cara mencegahnya menjadi kecanduan memang menjadi topik hangat yang menjadi perhatian.

Dalam beberapa tahun terakhir, negara ini secara bertahap telah membangun dan meningkatkan sistem anti-kecanduan permainan untuk anak di bawah umur, dan secara berturut-turut telah memperkenalkan serangkaian kebijakan perlindungan. Pada saat yang sama, perusahaan game telah mengeksplorasi berbagai langkah anti-kecanduan dan menciptakan pagar pelindung bagi generasi muda dalam menggunakan Internet secara sehat. Upaya anti-kecanduan telah mencapai banyak hasil. Selama proses kemajuan, beberapa orang mengusulkan penerapan teknologi pengenalan wajah untuk pekerjaan anti-kecanduan. Namun apakah teknologi pengenalan wajah cocok untuk diterapkan sepenuhnya di industri game? Di manakah batasan penerapannya? Apa saja risiko sosialnya? Bisakah hal ini mencegah kecanduan secara mendasar? Isu-isu terkait tetap menjadi fokus diskusi sosial jangka panjang.

Saat menerapkan teknologi pengenalan wajah, pertimbangkan prinsip “minimum yang diperlukan”.

Sejak dikeluarkannya peraturan anti-kecanduan baru untuk game online pada tanggal 30 Agustus 2021, kontrol yang lebih ketat telah diterapkan terhadap waktu bermain game dan perilaku bermain game anak di bawah umur. Sebagai teknologi baru, pengenalan wajah merupakan eksplorasi penting dalam mempromosikan upaya anti-kecanduan. Namun, apakah teknologi pengenalan wajah dapat diterapkan sepenuhnya di industri game? Di manakah batasan penerapannya? Hingga saat ini, permasalahan terkait masih terus dibicarakan.

Dibandingkan dengan sidik jari, informasi wajah lebih mudah diperoleh, terutama informasi wajah anak di bawah umur. Sekali bocor akan berdampak permanen. Dalam hal ini, industri masih mewaspadai meluasnya penerapan pengenalan wajah.

Dari sudut pandang hukum, Yin Lamei, profesor di Sekolah Kekayaan Intelektual di Universitas Ilmu Politik dan Hukum China Timur, mengatakan dalam sebuah wawancara dengan Nandu Big Data Research Institute bahwa meskipun teknologi pengenalan wajah memiliki peran tertentu dalam mencegah anak di bawah umur menjadi kecanduan, semua produk game wajib menggunakan teknologi pengenalan wajah manusia. Pengenalan wajah dapat menimbulkan masalah perlindungan privasi dan penyalahgunaan teknologi. Tidak disarankan untuk mempromosikan penggunaan teknologi pengenalan wajah dalam produk game berdasarkan latar belakang teknis dan kerangka hukum saat ini, setidaknya bukan promosi wajib.

Dia menunjukkan bahwa saat ini, mengenai perlindungan data informasi wajah anak di bawah umur, negara saya telah mengajukan persyaratan yang lebih ketat daripada perlindungan informasi pribadi umum dari tingkat hukum dan peraturan. "Undang-undang Perlindungan Informasi Pribadi" dan "Peraturan tentang Manajemen Keamanan Aplikasi Teknologi Pengenalan Wajah (Percobaan) (Draf untuk Komentar)" mengharuskan pemroses informasi pribadi untuk hanya mengambil tindakan perlindungan yang ketat jika tindakan tersebut memiliki tujuan tertentu dan memenuhi kebutuhan yang memadai. informasi wajah dapat diproses. Selain itu, "Persyaratan Keamanan Data Pengenalan Wajah untuk Teknologi Keamanan Informasi" juga menekankan bahwa pengguna teknologi pengenalan wajah harus mendapatkan persetujuan terpisah atau persetujuan tertulis dari orang tua atau wali lain dari anak di bawah umur tersebut ketika memproses informasi wajah anak di bawah umur empat belas tahun. setuju.

Artinya, berdasarkan kerangka hukum saat ini, mewajibkan pengenalan wajah untuk semua pemain dapat menimbulkan sejumlah besar risiko pelanggaran ketentuan yang relevan dalam Undang-Undang Perlindungan Informasi Pribadi. Selain itu, Yin Lamei menganalisis bahwa data wajah, sebagai informasi biometrik, bersifat unik dan tidak dapat diubah, jika bocor, akan berdampak jangka panjang pada subjek informasi pribadi. Dilihat dari kemampuan kognitif anak di bawah umur, kesadaran dan kemampuan perlindungan informasi pribadi anak di bawah umur relatif lemah, dan mereka mungkin tidak dapat segera menyadari nilai dan potensi risiko dari informasi wajah mereka, sehingga mereka lebih mungkin untuk dilanggar. Dia menyarankan agar standar yang lebih bijaksana harus digunakan untuk mengevaluasi legitimasi dan kebutuhan minimum pengumpulan informasi wajah anak di bawah umur.

Pengenalan wajah menghadapi risiko kebocoran atau menambah beban masyarakat

Saat membahas apakah teknologi pengenalan wajah dapat digunakan secara luas dalam industri game, para ahli mengingatkan bahwa kerugian publik dan risiko publik yang ditimbulkan oleh pengenalan wajah tidak dapat diabaikan.

Pengenalan teknologi pengenalan wajah dapat meningkatkan ambang batas bagi pengguna di bawah umur untuk melewati mekanisme anti-kecanduan jaringan. Namun pada saat yang sama, teknologi pengenalan wajah tidak mahakuasa, dan "kegagalan" terjadi dari waktu ke waktu, misalnya, anak-anak mungkin mencoba menggunakan akun orang lain, jaringan pribadi virtual, dll. untuk melewati sistem verifikasi. Terlihat bahwa pengenalan wajah tidak dapat “membatasi” ketergantungan anak terhadap game online secara mendasar.

Perlu dicatat bahwa pengenalan wajah berulang kali dalam game tidak hanya akan memengaruhi pengalaman pengguna dewasa, tetapi juga membawa risiko sosial seperti kebocoran privasi. Pada Februari 2020, Clearview AI, sebuah perusahaan layanan aplikasi pengenalan wajah asal Amerika, menimbulkan sensasi dengan membocorkan lebih dari 3 miliar data wajah.

Dalam sebuah wawancara dengan media, Wu Jun, mitra senior dari Komite Manajemen Firma Hukum Beijing Longan (Guangzhou), menyebutkan risiko sekunder setelah informasi wajah bocor: "Jika informasi wajah dicuri, penjahat dapat menggunakannya dalam kehidupan sehari-hari. Dampak dari beberapa skenario yang memerlukan pengenalan wajah sangat tidak terkendali. Misalnya, ketika beberapa bank melakukan pengenalan identitas, mereka tidak perlu membuka situsnya dan dapat mengambilnya langsung secara online, sehingga pembukaan rekening bank, pemrosesan pinjaman, dll. terpengaruh. "

Perlu disebutkan bahwa Liu Yuanju, seorang peneliti di Institut Keuangan dan Hukum Shanghai, percaya bahwa selain perusahaan yang mengakses teknologi pengenalan wajah, mereka perlu mempertimbangkan biaya penggunaan teknologi tersebut , biaya yang harus dikeluarkan masyarakat justru sering diabaikan. "Saat otentikasi pengenalan wajah dipicu, tidak hanya pengalaman bermain game pengguna secara keseluruhan yang terpengaruh, tetapi informasi wajah paling sensitif pengguna juga dikumpulkan." Dia percaya bahwa selama pengoperasian sistem pengenalan wajah, tidak hanya perusahaan saja yang melakukannya Padahal, biaya terbesar berasal dari pengalihan hak-hak yang tidak terlihat kepada masyarakat.

Oleh karena itu, ketika mengeksplorasi apakah teknologi pengenalan wajah dapat digunakan secara luas dalam industri game, penting untuk mempertimbangkan apakah proporsi risiko dan manfaatnya tepat, dan mempertimbangkan secara komprehensif isu-isu lain seperti pengalaman pengguna, keamanan data, dan perlindungan privasi.

Selain teknologi, keluarga adalah garis pertahanan pertama

Mencegah anak di bawah umur menjadi kecanduan Internet memerlukan tata kelola bersama dan upaya bersama dari seluruh masyarakat. Pejabat terkait dari Kementerian Kehakiman dan Administrasi Dunia Maya Tiongkok menunjukkan dalam interpretasi mereka terhadap "Peraturan tentang Perlindungan Internet bagi Anak di Bawah Umur" bahwa sekolah dan wali harus memperkuat pencegahan dan intervensi kecanduan anak di bawah umur terhadap Internet, dan meningkatkan kualitas guru. ' identifikasi dini kecanduan siswa di bawah umur terhadap Internet dan kemampuan intervensi, serta memperkuat panduan wali tentang penggunaan Internet yang aman dan wajar oleh anak di bawah umur.

Diantaranya, pendidikan keluarga dianggap sebagai “last mile” dalam perlindungan anak di bawah umur. Banyak ahli mengatakan bahwa fondasi upaya anti-kecanduan bagi anak di bawah umur terletak pada keluarga. Membangun hubungan antargenerasi yang harmonis dan setara serta memberikan tempat berlindung yang hangat bagi anak-anak adalah inti dari perlindungan anak di bawah umur.

Zhou Runan, profesor di Sekolah Jurnalisme dan Komunikasi di Universitas Sun Yat-sen, mengatakan dalam sebuah wawancara dengan media bahwa pertama-tama, keluarga harus mendampingi anak di bawah umur untuk mengembangkan kebiasaan online yang baik. dan mengajar dengan teladan lebih baik daripada kata-kata; kedua, orang tua harus melakukan pekerjaan dengan baik Untuk memuaskan emosi anak-anak, letakkan ponsel dan komputer Anda bersama-sama dengan anak-anak Anda, tingkatkan interaksi offline orang tua-anak dan komunikasi emosional, dan penuhi kebutuhan emosional anak-anak; ketiga, harus berorientasi pada kepentingan. Di era jaringan seluler, perangkat elektronik ada dimana-mana, sehingga kita harus secara komprehensif melarang anak di bawah umur mengakses game online dan produk elektronik lainnya. Fokusnya adalah membimbing anak-anak untuk memilih yang bermanfaat dan konten berorientasi ilmiah.

Selain itu, keluarga, sebagai bagian dari beragam subjek tata kelola anti-kecanduan bagi anak di bawah umur, juga harus secara aktif terlibat dalam tata kelola kolaboratif dengan subjek lain. Zhou Runan mengatakan bahwa terutama ketika anak di bawah umur menunjukkan tanda-tanda kecanduan yang jelas, mereka dapat mencari bantuan eksternal seperti konseling psikologis dan pelatihan anti-kecanduan dan penarikan diri. Fokusnya adalah mengambil inisiatif dan bekerja dengan subjek lain berdasarkan pemahaman kebutuhan anak di bawah umur. Menjalin lingkungan Internet yang lebih cerah dan lebih baik.

Ditulis di bagian akhir: Mencegah kecanduan memerlukan tata kelola multi-segi

Anak-anak di bawah umur telah tumbuh di era digital, dan mereka sendiri adalah “penduduk asli” Internet. Upaya anti-kecanduan merupakan proyek sistematis yang jalannya masih panjang. Mengandalkan teknologi saja tidak dapat mencapai hasil yang diharapkan. Hal ini juga memerlukan upaya bersama dari keluarga, sekolah, masyarakat, perusahaan, dan lain-lain untuk membimbing anak-anak agar lebih dekat dengan alam , menyukai olah raga, dan memupuk keberagaman. Minat dan membiarkan anak “bermain” secara sehat dapat mengatasi masalah “anti kecanduan” dengan lebih baik.

Teks: Mai Jieying, Tang Jingyi