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2024-09-28
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¿el juego "black myth: wukong" es solo un monstruo?
lo admito, cuando mi amigo me cuestionó así, en ese momento, rompí la guardia.
solo me tomó menos de medio día desde que me di cuenta de que yang jian debía ser capturado hasta la muerte de tiger vanguard. si queremos eliminar "black myth", ¿podemos contar con la ia?
rueda y esquiva, mantén la distancia y ten una visión clara de los movimientos del monstruo.
cuando llegó el momento, el hombre del destino de repente agitó su pesado bastón.
con la ayuda del poder de la ia, se realizó un combo suave y el jefe fue derrotado sin la capacidad de defenderse. no sé cuántos jugadores están llorando.
el equipo de investigación de alibaba propuso recientemente un marco de agente varp. y este "caballo" de ia fue hecho por ellos.
se puede decir que no es un complemento, pero es mejor que un complemento.
los gpt que se enfrentaron al gran sabio en realidad no eran peores que los humanos.
cuando la ia se enfrenta al gran sabio, en realidad no es tan complicado.
tradicionalmente, la ia de los juegos se basa en las api de los juegos para obtener información ambiental y datos de acciones ejecutables. pero el problema es que no todos los juegos están dispuestos a proporcionar una api abierta, o incluso si se proporciona, algunas api carecen de brazos y piernas, lo que dificulta satisfacer las necesidades reales.
además, los métodos tradicionales siempre dan la sensación de que falta algo y no pueden simular completamente la experiencia de juego real de los jugadores humanos.
sobre esta base, el equipo de investigación de alibaba propuso un nuevo marco de agente varp (vision action role-playing).
después de recibir capturas de pantalla del juego de entrada, el marco del agente varp realiza inferencia utilizando un conjunto de vlm y finalmente genera código en forma de python para controlar el personaje del juego, incluida una combinación de una serie de comandos atómicos, como ataque ligero, esquivar y ataque pesado. , y recuperación de la salud espera.
varp contiene tres bases de conocimiento: base de situación, base de acción y base de guía humana, y dos sistemas: sistema de planificación de acciones y sistema de trayectoria de guía humana.
en pocas palabras, el sistema de planificación de acciones equivale a un bibliotecario, responsable de encontrar los materiales más apropiados de la biblioteca de situaciones y de la biblioteca de acciones actualizables.
según las capturas de pantalla del juego de entrada, el sistema selecciona o genera acciones que se ajustan a la situación actual, y luego estas acciones y situaciones se almacenan o actualizan en estas dos bibliotecas.
el sistema de trayectoria guiado por humanos utiliza conjuntos de datos de operaciones humanas para mejorar el rendimiento del varp en tareas complejas, como tareas de búsqueda de caminos y tareas de combate difíciles.
en la biblioteca de acciones, "def new_func_a()" representa una nueva acción generada por el sistema de planificación de acciones, mientras que "def new_func_h()" representa una nueva acción generada por el sistema de trayectoria guiada por humanos. "def pre_func()" indica una acción predefinida.
en el juego "black myth wukong" mencionado anteriormente, el equipo de investigación estableció 12 tareas, el 75% de las cuales involucraban combate, y realizó pruebas comparativas utilizando vlm, incluidos gpt-4o, claude 3.5 sonnet y gemini 1.5 pro.
los resultados muestran,varp tiene una tasa de victoria de hasta el 90% en misiones básicas y batallas de dificultad simple a media. sin embargo, cuando se enfrenta a tareas difíciles, el rendimiento del varp cae fácilmente y su nivel general aún no es tan bueno como el de los jugadores humanos.
además, cuando el agente varp procesa decisiones en el juego, no puede analizar cada cuadro del juego (es decir, la pantalla del juego) en tiempo real porque depende de la velocidad de inferencia del modelo de lenguaje visual (vlm).
en otras palabras, no puede reaccionar a todo lo que sucede en la pantalla casi instantáneamente como lo hace un jugador humano. en cambio, solo puede procesar el metraje del juego cada pocos segundos, seleccionando algunos fotogramas importantes (fotogramas clave) para el análisis y la toma de decisiones.
cuando se lanzó "black myth: wukong", se quejó de la falta de un mapa y la existencia de una gran cantidad de "paredes de aire". por lo tanto, sin ayuda humana, la ia sería como una mosca sin cabeza incapaz de hacerlo. encontrar al jefe.
la ia generativa ha encendido el fuego del cambio mundial. antes de que entrara en la conciencia pública, el vínculo más intuitivo de la gente corriente con la ia puede haberse originado principalmente en los juegos.
en la historia de los videojuegos, la ia es mucho más importante de lo que pensamos
es posible que mucha gente no haya pensado que uno de los primeros juegos en subirse al tren de la ia sería el clásico juego de arcade “pac-man”.
el requisito previo para la victoria del jugador es comerse todos los frijoles del laberinto, y los fantasmas coloridos, aparentemente tontos, tienen diferentes algoritmos de persecución y perseguirán al jugador por diferentes caminos y formas.
los movimientos algorítmicos de cada fantasma son extremadamente simples y carecen de capacidad de aprendizaje. una vez que el jugador comprende estas reglas, la dificultad del juego caerá en picado.
"metal gear solid", lanzado en 1987, marcó otro hito importante en la ia de los juegos.
los personajes de ia del juego comenzaron a exhibir patrones de comportamiento más complejos y, por primera vez, se introdujo un mecanismo de respuesta hostil hacia los jugadores. si el enemigo detecta al jugador, el enemigo activará el sistema de alarma, pedirá refuerzos, cambiará las rutas de patrulla e incluso colocará trampas.
más adelante, si el proceso de desarrollo de la ia y los juegos se enumera brevemente en una serie de eventos históricos, es aproximadamente el siguiente:
en 1997, "deep blue" de ibm derrotó al campeón mundial humano en una partida de ajedrez, lo que marcó un gran avance para la ia en los juegos de ajedrez.
en 2004, se lanzó "half-life 2". los personajes de ia del juego pudieron tomar decisiones e interacciones más complejas, mejorando la inmersión del juego.
en 2011, "watson" de ibm derrotó al campeón humano en el concurso "jeopardy!", demostrando el progreso de la ia en el procesamiento del lenguaje natural y el razonamiento del conocimiento.
en 2016, alphago derrotó a lee sedol en el juego go, lo que marcó un gran avance para la ia en juegos de estrategia complejos.
en 2018, se lanzó "red dead redemption 2". el nivel de interacción entre los personajes de ia del juego y el entorno mejoró enormemente, proporcionando una experiencia de juego muy realista.
en 2020, nvidia lanzó la tecnología dlss, que utiliza ia para acelerar la representación de gráficos y mejorar el rendimiento de los juegos y la calidad de la imagen.
si observamos el entorno actual del juego, el juego todavía se centra en el compañerismo, y la ia es como un amplificador, que amplifica este compañerismo innumerables veces.
en la feria ces de este año, nvidia utilizó avatar cloud engine (ace) para dar "vida" a los npc de los juegos y se hizo popular en la industria.
en la demostración llamada kairos, los jugadores pudieron interactuar con jin, el dueño de la tienda de ramen. aunque jin es solo un npc, con la ayuda de la ia generativa, responde preguntas como una persona real.
la combinación de ia y juegos siempre hace que la gente sienta tanto amor como odio.
tomemos como ejemplo los juegos competitivos. en el pasado, el método era simplemente ajustar la dificultad rígidamente, pero ahora se trata de imitar las operaciones humanas para hacer la experiencia del juego más realista.
los partidarios creen que cuando la ia que simula a humanos se convierte en oponente o compañero de equipo, puede a su vez mejorar la sensación competitiva del juego debido a la falta de jugadores reales.
esta también es la desventaja. se ha mejorado la tasa de retención de jugadores, pero bajo el control del sistema, los jugadores no pueden escapar del vórtice de ser jugado por la ia.
en la etapa inicial, hubo palabras audaces, en la etapa intermedia, hubo tonterías y, en la etapa posterior, hubo silencio.
cuando nos quedamos despiertos toda la noche sólo para ganar otro juego, es difícil saber si estamos jugando o el juego nos está jugando a nosotros.
especialmente cuando te das cuenta de que tus compañeros de equipo pueden ser ia, la sensación de impotencia es como un puño golpeando un algodón. mi corazón se sentía suave y no tenía foco.
¡viejo profeta huang! ¿los juegos del futuro serán generados por ia?
incluso si eres un principiante en codificación, podemos usar la ia para jugar.
hace unos años, esto probablemente habría sido algo con lo que sólo podríamos soñar, pero la llegada de la ia generativa ha dado espacio para que todo esto se haga realidad.
a un nivel pequeño, es como crear un gpt para jugar un juego de contar historias. a un nivel mayor, es un minijuego de programa asistido por ia. aunque la interactividad no es interesante, es mejor que los hermosos gráficos.
llevando las cosas un paso más allá, incluso los juegos de nivel de obra maestra 3a podrán generarse directamente mediante renderizado de ia en el futuro.
el año pasado, el fundador de nvidia, jensen huang, predijo quecada píxel de juegos futuros se generará, no se renderizará.cuando se dijo esto en ese momento, es posible que todos todavía tuvieran dudas.
por lo general, puede llevar una semana crear un entorno para un juego pequeño y más para un proyecto de estudio, dependiendo de la complejidad del diseño.
el mes pasado, google deepmind anunció su primer "motor de juegos de ia"gamengen。
es capaz de simular el clásico juego de disparos "doom" en tiempo real a más de 20 fotogramas por segundo en un único chip de tpu.
funciona utilizando un modelo de difusión para predecir cada cuadro en tiempo real, lo que significa que cada momento del juego se genera en tiempo real en función de las complejas interacciones de las acciones del jugador y el entorno.
en ese momento, el científico senior de nvidia, jim fan, no pudo evitar suspirar que "doom", que fue ejecutado salvajemente por piratas informáticos en varios lugares, en realidad se implementó en un modelo de difusión pura y se generó cada píxel.
posteriormente, están surgiendo más resultados similares.
no hace mucho, tencent también hizo un gran movimiento y lanzó un modelo grande específicamente para juegos de mundo abierto 3a——gamegen-o。
gamegen-o puede simular personajes, entornos dinámicos y acciones complejas en varios juegos aaa, como "the witcher 3", "cyberpunk 2077", "assassin's creed" y "black myth: wukong", y la calidad del juego generado. escenas también es muy alta
para construir el conjunto de datos, tencent, que gastó mucho dinero, recopiló más de 32.000 videos de juegos, cada video duró tan solo unos minutos o unas pocas horas, y luego seleccionó 15.000 videos disponibles a través de datos manuales. anotación.
estos videos seleccionados se cortan en segmentos mediante la detección de escenas y luego se clasifican y filtran rigurosamente según la estética, el análisis del flujo óptico y el contenido semántico.
electronic arts, un desarrollador de juegos estadounidense, también mostró recientemente a la industria una visión brillante para la futura implementación de la ia en el desarrollo de juegos a través de un video titulado "de la imaginación a la creación".
en el vídeo, los jugadores pueden utilizar herramientas de inteligencia artificial para crear escenas de juego, personajes y otro contenido con solo instrucciones sencillas.
el director ejecutivo andrew wilson dijoen el futuro, la ia generativa podrá mejorar más de la mitad de los procesos de desarrollo de la empresase espera que diseñe y cree mundos de juego más grandes y más inmersivos dentro de tres a cinco años.
la ia no sólo puede mejorar la eficiencia del desarrollo de juegos existentes, sino también crear nuevas experiencias de juego.
tal vez digas que no importa qué tecnología avanzada se utilice en el juego, en última instancia, la diversión es la reina.
pero cuando gta 6 ha rebotado en repetidas ocasiones y se ha perdido, puede que también se nos ocurra la idea de hacerlo nosotros mismos y tener suficiente comida y ropa.
después de todo, sería bastante bueno si pudieras crear una "ciudad del pecado" con tus propias manos.