2024-09-28
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
onko peli "black myth: wukong" vain yksi hirviö?
myönnän, kun ystäväni kysyi minulta tällä hetkellä, rikoin vartiointini.
kesti vain alle puoli päivää tajuamisesta, että yang jian on vangittava tiger vanguardin kuolemaan. jos haluamme tyhjentää "mustan myytin", voimmeko luottaa tekoälyyn?
pyöritä ja väistä, pidä etäisyyttä ja näe selkeästi hirviön liikkeitä.
kun aika koitti, kohtalon mies heilutti yhtäkkiä raskasta keppiään.
tekoälyn voiman avulla suoritettiin sujuva yhdistelmä, ja pomo voitti ilman kykyä taistella takaisin. en tiedä kuinka monet pelaajat itkevät.
alibaban tutkimusryhmä ehdotti äskettäin varp-agenttikehystä. ja tämä ai "hevonen" on heidän tekemänsä.
voidaan sanoa, että se ei ole laajennus, mutta se on parempi kuin laajennus.
suuren viisaan kohtaamat gpt:t eivät todellakaan olleet huonompia kuin ihmiset.
kun tekoäly kohtaa suuren viisaan, se ei itse asiassa ole niin monimutkaista.
perinteisesti pelin tekoäly luottaa pelien sovellusliittymiin saadakseen ympäristötietoja ja suoritettavia toimintatietoja. mutta ongelmana on, että kaikki pelit eivät ole valmiita tarjoamaan avointa sovellusliittymää, tai vaikka se olisi saatavilla, joistakin api:ista puuttuu käsiä ja jalkoja, mikä vaikeuttaa todellisten tarpeiden täyttämistä.
lisäksi perinteiset menetelmät tuntuvat aina siltä, että jotain puuttuu, eivätkä ne pysty täysin simuloimaan ihmispelaajien todellista pelikokemusta.
tämän perusteella alibaban tutkimusryhmä ehdotti uutta varp-agenttikehystä (vision action role-playing).
vastaanotettuaan syötepelin kuvakaappaukset varp-agenttikehys tekee päätelmiä käyttämällä vlm-joukkoja ja luo lopuksi python-muotoisen koodin pelihahmon ohjaamiseksi, mukaan lukien yhdistelmän atomikomentoja, kuten kevyt hyökkäys, väistö tai raskas hyökkäys. ja terveyteen palautumista.
varp sisältää kolme tietopohjaa: tilanne-, toiminta- ja ihmisohjauspohja sekä kaksi järjestelmää: toiminnansuunnittelujärjestelmän ja ihmisen ohjausratajärjestelmän.
yksinkertaisesti sanottuna toiminnan suunnittelujärjestelmä vastaa kirjastonhoitajaa, jonka tehtävänä on löytää sopivimmat materiaalit tilannekirjastosta ja päivitettävästä toimintakirjastosta.
syöttöpelien kuvakaappausten perusteella järjestelmä valitsee tai generoi toimintoja, jotka sopivat nykyiseen tilanteeseen, ja sitten nämä toiminnot ja tilanteet tallennetaan tai päivitetään näihin kahteen kirjastoon.
ihmisen ohjaama lentoratajärjestelmä käyttää ihmisen operaatiotietosarjoja parantaakseen varp:n suorituskykyä monimutkaisissa tehtävissä, kuten polunhakutehtävissä ja vaikeissa taistelutehtävissä.
toimintokirjastossa "def new_func_a()" edustaa toiminnan suunnittelujärjestelmän luomaa uutta toimintaa, kun taas "def new_func_h()" edustaa ihmisen ohjaaman lentoratajärjestelmän luomaa uutta toimintaa. "def pre_func()" tarkoittaa ennalta määritettyä toimintoa.
yllä mainitussa pelissä "black myth wukong" tutkimusryhmä asetti 12 tehtävää, joista 75 % sisälsi taistelua, ja suoritti vertailutestejä vlm:illä, mukaan lukien gpt-4o, claude 3.5 sonnet ja gemini 1.5 pro.
tulokset osoittavat,varpin voittoprosentti on jopa 90 % perustehtävissä ja yksinkertaisissa tai keskivaikeusasteisissa taisteluissa. vaikeiden tehtävien edessä varpin suorituskyky kuitenkin laskee helposti, eikä sen kokonaistaso ole vieläkään yhtä hyvä kuin ihmispelaajien.
lisäksi kun varp-agentti käsittelee päätöksiä pelissä, se ei voi analysoida jokaista pelikehystä (eli pelinäyttöä) reaaliajassa, koska se luottaa visuaalisen kielimallin (vlm) päättelynopeuteen.
toisin sanoen se ei pysty reagoimaan kaikkeen ruudulla tapahtuvaan lähes välittömästi, kuten ihmispelaaja. sen sijaan se pystyy käsittelemään pelimateriaalia vain muutaman sekunnin välein ja valitsemaan tärkeitä kehyksiä (avainruutuja) analysointia ja päätöksentekoa varten.
kun "black myth: wukong" käynnistettiin, sitä valitettiin kartan puutteesta ja suuresta "ilmaseinien" olemassaolosta. siksi ilman ihmisen apua tekoäly olisi kuin päätön kärpänen, joka ei pystyisi siihen löytää pomo.
generatiivinen tekoäly on sytyttänyt maailmanmuutoksen tulen ennen kuin se tuli yleiseen tietoisuuteen, tavallisten ihmisten intuitiivisempi side tekoälyyn on saattanut syntyä enimmäkseen peleistä.
videopelien historiassa tekoäly on paljon tärkeämpi kuin uskommekaan
monet ihmiset eivät ehkä ole uskoneet, että yksi ensimmäisistä tekoälyjunaan hyppäävistä peleistä olisi klassinen arcade-peli "pac-man".
pelaajan voiton edellytyksenä on, että hän syö kaikki pavut sokkelossa, ja näennäisesti typerillä värikkäillä haamuilla on erilaiset takaa-ajoalgoritmit, ja ne jahtaavat pelaajaa eri poluilla ja tavoilla.
jokainen aaveen algoritmiliikkeet ovat erittäin yksinkertaisia ja heiltä puuttuu oppimiskyky kun pelaaja ymmärtää nämä säännöt, pelin vaikeus laskee.
vuonna 1987 julkaistu "metal gear solid" oli toinen tärkeä virstanpylväs pelin tekoälyssä.
pelin tekoälyhahmot alkoivat osoittaa monimutkaisempia käyttäytymismalleja, ja ensimmäistä kertaa otettiin käyttöön vihamielinen vastausmekanismi pelaajia kohtaan. jos vihollinen huomaa pelaajan, vihollinen laukaisee hälytysjärjestelmän, kutsuu vahvistuksia, muuttaa partioreittejä ja jopa asettaa ansoja.
myöhemmin, jos tekoälyn ja pelien kehitysprosessi luetellaan lyhyesti maamerkkitapahtumien sarjaan, se on suunnilleen seuraava:
vuonna 1997 ibm:n "deep blue" voitti ihmisten maailmanmestarin shakkiottelussa, mikä merkitsi merkittävää läpimurtoa tekoälylle shakkipeleissä.
vuonna 2004 "half-life 2" julkaistiin. pelin tekoälyhahmot pystyivät tekemään monimutkaisempia päätöksiä ja vuorovaikutusta parantaen pelin upottamista.
vuonna 2011 ibm:n "watson" voitti ihmismestarin jeopardy!
vuonna 2016 alphago voitti lee sedolin go-pelissä, mikä merkitsi tekoälyn suurta läpimurtoa monimutkaisissa strategiapeleissä.
vuonna 2018 "red dead redemption 2" julkaistiin. pelin tekoälyhahmojen ja ympäristön välistä vuorovaikutusta parannettiin huomattavasti, mikä tarjosi erittäin realistisen pelikokemuksen.
vuonna 2020 nvidia toi markkinoille dlss-tekniikan, joka käyttää tekoälyä nopeuttamaan grafiikan renderöintiä ja parantamaan pelin suorituskykyä ja kuvanlaatua.
nykyistä peliympäristöä tarkasteltaessa peli keskittyy edelleen kumppanuuteen, ja tekoäly on kuin vahvistin, joka vahvistaa tätä kumppanuutta lukemattomia kertoja.
tämän vuoden ces-näyttelyssä nvidia käytti avatar cloud engineä (ace) tehdäkseen pelin npc:t "eläviksi", ja siitä tuli suosittu alalla.
kairos-nimisessä demossa pelaajat pystyivät olemaan vuorovaikutuksessa ramen-kaupan omistajan jinin kanssa. vaikka jin on vain npc, hän vastaa kysymyksiin kuin todellinen henkilö generatiivisen tekoälyn avulla.
tekoälyn ja pelien yhdistelmä saa ihmiset aina tuntemaan sekä rakkautta että vihaa.
otetaan esimerkkinä kilpailupelit. aikaisemmin menetelmä oli vain vaikeuden säätäminen jäykästi, mutta nyt se on jäljitellä ihmisen toimintaa, jotta pelikokemus olisi realistisempi.
kannattajat uskovat, että kun ihmistä simuloivasta tekoälystä tulee vastustaja tai joukkuetoveri, se voi puolestaan parantaa pelin kilpailutuntumaa oikeiden pelaajien puutteen vuoksi.
tämä on myös haittapuoli pelaajien säilyttämisprosenttia on parannettu, mutta järjestelmän hallinnassa pelaajat eivät pääse pakoon tekoälyn pelaamista.
alkuvaiheessa oli rohkeita sanoja, keskivaiheessa oli hölynpölyä ja myöhemmässä vaiheessa oli hiljaisuus.
kun valvomme koko yön vain voittaaksemme toisen pelin, on vaikea sanoa, pelaammeko peliä vai pelaako peli meitä.
varsinkin kun huomaat, että joukkuetoverisi saattavat olla tekoälyä, voimattomuuden tunne on kuin nyrkki lyömällä puuvillaa. sydämeni tuntui pehmeältä eikä keskittynyt.
vanha huang profeetta! luovatko tulevat pelit tekoälyllä?
vaikka olisit aloittelija koodauksessa, voimme käyttää tekoälyä pelien pelaamiseen.
muutama vuosi sitten tämä olisi luultavasti ollut jotain, josta olisimme voineet vain haaveilla, mutta generatiivisen tekoälyn tulo on antanut tilaa kaikelle tämän toteutumiselle.
pienellä tasolla se on kuin gpt:n luominen tarinankerrontapeliin. suurella tasolla se on ai-avusteinen mini-ohjelma. vaikka interaktiivisuus ei ole kiinnostavaa, se on parempi kuin kaunis grafiikka.
kun asiat viedään askeleen pidemmälle, jopa 3a mestariteostason pelejä voidaan tuottaa suoraan tekoälyn renderöinnillä tulevaisuudessa.
viime vuonna nvidian perustaja jensen huang ennusti senjokainen pikseli tulevissa peleissä luodaan, ei renderöidä.kun tämä tuolloin sanottiin, kaikki saattoivat vielä epäröidä.
tyypillisesti ympäristön luominen pienelle pelille voi kestää viikon ja studioprojektille kauemmin suunnittelun monimutkaisuudesta riippuen.
viime kuussa google deepmind julkisti ensimmäisen "ai-pelimoottorinsa"gamengen。
se pystyy simuloimaan klassista doom-ammuntapeliä reaaliajassa yli 20 kuvaa sekunnissa yhdellä tpu-sirulla.
se toimii diffuusiomallin avulla ennustamaan jokaisen kehyksen reaaliajassa, mikä tarkoittaa, että pelin jokainen hetki syntyy reaaliajassa pelaajan toimintojen ja ympäristön monimutkaisten vuorovaikutusten perusteella.
tuolloin nvidia:n vanhempi tutkija jim fan ei voinut olla huokaisematta, että "doom", jota hakkerit olivat villisti johtaneet eri paikoissa, toteutettiin itse asiassa puhtaassa diffuusiomallissa ja jokainen pikseli luotiin.
myöhemmin samanlaisia tuloksia on tulossa lisää.
ei kauan sitten tencent teki myös suuren liikkeen ja julkaisi suuren mallin erityisesti 3a avoimen maailman peleihin.gamegen-o。
gamegen-o voi simuloida hahmoja, dynaamisia ympäristöjä ja monimutkaisia toimintoja eri aaa-peleissä, kuten "the witcher 3", "cyberpunk 2077", "assassin's creed" ja "black myth: wukong", sekä luodun pelin laatua. kohtaukset on myös erittäin korkea
tietojoukon rakentamiseksi paljon rahaa käyttänyt tencent keräsi yli 32 000 pelivideota, joista kukin video oli niin lyhyt kuin muutaman minuutin tai jopa muutaman tunnin, ja valitsi sitten manuaalisten tietojen avulla 15 000 saatavilla olevaa videota. huomautus.
nämä kuratoidut videot leikataan osiin kohtauksen tunnistuksen avulla, minkä jälkeen ne lajitellaan ja suodatetaan tarkasti estetiikan, optisen virtausanalyysin ja semanttisen sisällön perusteella.
myös yhdysvaltalainen pelikehittäjä electronic arts osoitti äskettäin teollisuudelle kirkkaan näkemyksen tulevasta tekoälyn toteutuksesta pelien kehityksessä videolla "from imagination to creation".
videossa pelaajat voivat käyttää tekoälytyökaluja luodakseen pelikohtauksia, hahmoja ja muuta sisältöä yksinkertaisilla ohjeilla.
toimitusjohtaja andrew wilson sanoijatkossa generatiivinen tekoäly voi parantaa yli puolta yrityksen kehitysprosesseista, sen odotetaan suunnittelevan ja luovan suurempia, mukaansatempaavampia pelimaailmoja 3–5 vuoden kuluessa.
tekoäly ei voi ainoastaan parantaa olemassa olevien pelien kehitystehokkuutta, vaan myös luoda uusia pelikokemuksia.
ehkä sanot, että riippumatta siitä, mitä edistynyttä tekniikkaa pelissä käytetään, loppujen lopuksi hauskuus on kuningas.
mutta kun gta 6 on toistuvasti pomppinut ja kadonnut, meillä voi myös olla ajatus tehdä se itse ja meillä on tarpeeksi ruokaa ja vaatteita.
loppujen lopuksi tuntuisi aika hyvältä, jos voisit luoda "sin cityn" omin käsin.