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"흑신화: 오공"의 탄생지 실제 탐험: 아직 비공개 개발 중이며 24시간 보안이 유지됩니다.

2024-08-31

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폭풍의 중심에는 종종 이상한 고요함이 있습니다.

항저우 시후구 샹산예술공동체 게임과학 사무실은 너무나 평온한 상태다. 눈에 띄지 않는 이 3층짜리 흰색 건물은 3m 높이의 원형 대나무로 둘러싸여 있으며 모든 소음을 차단하기 위해 의도적으로 구분선을 긋는 것 같습니다. 문앞에서 game science는 "순례"를 원하는 플레이어에게 입석 ​​표지판을 사용하여 다음과 같이 외쳤습니다. 디자인이 바쁘고 연구 개발이 심하기 때문입니다.

게임사이언스 사무실 입구에서 타임즈파이낸스 기자가 찍은 사진

이것은 "검은 신화: 오공》발상지. 지난 8월 20일, 국내 최초 aaa 명작으로 꼽히는 이 게임이 공식 출시되면서, 여론계에서는 예상치 못한 논의의 폭풍을 단숨에 촉발시켰고, 관련 화제의 영향력은 기존 업계 관계자들의 예상을 크게 뛰어 넘었습니다. 예상하다.

게임 자체의 판매량이 3일 만에 1,000만 장을 돌파해 이 목표를 달성한 역사상 가장 빠른 콘솔 게임 중 하나가 되었을 뿐만 아니라, 관련 주제가 웨이보에서 며칠 연속 트렌드를 형성하고 있으며, 공동 브랜드 주변 장치도 출시되었습니다.

하지만 인터넷상에서 엄청난 인기를 누리고 있는 것과는 달리 게임사이언스의 사무실과 주변 환경은 유난히 조용해 보인다.

8월 말 어느 날 오후, 타임스 파이낸스가 현장을 방문해 보니 시끄럽고 활기찬 축하 행사도 없었고, 홍보 자료도 압도적으로 많지 않았다. 방문객들을 생각나게 하는 유일한 것은 문 한구석에 'game science'가 인쇄된 커다란 남색 ​​우산과 사무실 주변에 쪼그리고 앉아 있는 수많은 경비원들뿐이다.

게임사이언스 사무실에 초대받지 않은 방문객이 접근하거나, 사진 몇 장을 찍거나 영상을 녹화하려고 휴대폰을 들고 있는 사람은 모퉁이에서 갑자기 나타나는 경비원에 의해 제지될 것입니다. 경비원 중 한 명은 게임사이언스 사무실의 안전을 확보하기 위해 10명이 24시간 2교대로 근무하고 있다고 타임스파이낸스에 밝혔다.

"며칠 전부터 매일 수십 명의 선수들이 방문하거나 밖에서 사진을 찍고 싶어 했다"고 언급한 경비원은 누구도 사무실에 접근하지 못하게 하거나 밖에서 사진을 찍지 말라고 당부했고 심지어는 경비원들은 이 신비한 사무실을 지나 거의 들어가지 않았습니다.

현장 방문에 앞서 타임스 파이낸스는 게임사이언스가 아직 폐쇄적인 개발 단계에 있으며 외부 세계에 어떤 언급도 하지 않고 있다는 사실을 알게 됐다.

게임 과학 사무실 뒤에는 커튼이 모두 닫혀 있습니다. 사진 제공: times finance

비밀 사무실

xiangshan art commune은 활기찬 문화 창조 공원이 아닙니다.

타임즈 파이낸스가 방문한 평일 오후, 1층의 많은 상점들은 흩어진 보행자와 차량을 제외하고는 더 이상 사람의 활동이 거의 없었습니다. 도로. 카페와 편의점 외에 향산예술공동체에는 지원시설이 거의 없다. 공원 게시판에는 1~2년 전 전시 포스터도 붙어 있다.

xiangshan art commune 길가에 전시 포스터가 아직 남아 있습니다. 사진: 2022년 times finance

항저우 주요 도시 지역 남서쪽, 도심에서 약 20km 떨어진 곳에 위치한 이 문화 창조 공원에는 번영과 흥분이 전혀 없습니다. 샹산예술공동체 주변 지역에는 주거 밀집 지역과 여러 개의 낮은 구릉을 제외하면 동쪽에 있는 중국미술학원 샹산 캠퍼스만이 인상적이다.

지리적 위치의 특성은 샹산 예술단 공원의 기질을 형성하는 기초가 됩니다. times finance는 프로젝트 파티의 투자 브로셔에서 xiangshan art commune을 예술, 생활, 문화적 창의성, 사무실의 네 가지 속성을 통합하는 독특한 공간으로 정의하고 도시 캠핑, 미술 서점, 케이터링 소매, 유명 아티스트 스튜디오의 핵심 사업인 커피 커뮤니티와 게임 회사는 여기에 속하지 않는 것 같다.

“중국미술학원과 가깝기 때문에 (샹산미술)공동체에는 예술과 디자인 회사가 가장 많다”고 인근 스튜디오에서 일하는 직원은 타임스파이낸스를 지적했다. 이 때문에 그녀는 공원에 게임 제작 회사가 있다는 사실을 오랫동안 몰랐습니다. 게임이 출시된 후 친구가 알려준 후에야 그녀는 "검은 신화: 오공"의 탄생지를 알게 되었습니다. 인터넷에서 뜨겁게 화제가 되었던 곳이 실제로는 내 사무실 공원에 있었습니다.

"그러나 나는 아직도 그들이 어느 건물에 있는지 모릅니다"라고 그녀는 말했습니다.

지금도 각종 지도소프트웨어에서 게임기술을 검색해봐도 정확한 주소를 얻는 것은 여전히 ​​불가능합니다. 안내가 없으면 외부인이 다소 숨겨진 사무실을 발견하기 어려울 것입니다. 현장 방문 당일 오후 타임스 파이낸스는 에구치 타츠오(eguchi tatsuo) 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(상하이) 주식회사 회장 겸 사장도 초청해 방문해 소통했다.

'검은 신화: 오공'의 인기로 중국 내 ps5 판매가 급증했습니다. tmall 플랫폼 데이터에 따르면 게임이 출시된 후 sony의 공식 playstation tmall 플래그십 스토어에서 ps5 콘솔 판매량이 전년 대비 100% 이상 증가하여 4일 연속 가장 많이 팔린 비디오 게임 장비 거래가 되었습니다. jd international 데이터에 따르면, 일본 버전, 홍콩 버전 및 기타 모델을 포함하면 게임 출시 당일 ps5 판매량이 전년 동기 대비 11배 이상 증가한 것으로 나타났습니다.

그러나 대부분의 방문객과 마찬가지로 에구치 타츠오(tatsuo eguchi)도 게임 사이언스 항저우 사무실의 위치를 ​​즉시 찾을 수 없었습니다. '검은 신화:오공' 로고가 인쇄된 검은색 티셔츠를 입은 그는 휴대폰 내비게이션의 화살표를 따라 한 바퀴 돌다가 항저우 교외 거리에서 잠시 길을 잃었다. 타임스 파이낸스 기자들의 도움으로 에구치 타츠오는 마침내 게임사이언스의 접수원을 만났고, 모퉁이를 돌아 게임사이언스에 입사하게 됐다.

외로움을 견딜 수 있는 사람

그러나 이런 종류의 은폐와 고립이 바로 게임 과학에 필요한 것일 수도 있습니다.

10년 전, game science가 설립되었을 당시에는 항저우에 없었습니다. 이 젊은 게임 회사의 주요 크리에이티브 팀은 모두 tencent 출신이며 회사는 자연스럽게 선전에서 설립되었습니다. 설립 첫 4년 동안 시장 반응이 좋은 모바일 게임 '백장군'과 'art of war:crimson tide' 2개를 통해 게임 과학 성과를 거뒀고, 예비 기술과 자본 축적이 완성됐다.

하지만 2018년 회사가 독립형 게임 제작에 참여하기로 결정하자 선전은 그다지 적합하지 않아 보이기 시작했습니다.

모바일 게임이 주를 이루고 있는 중국 게임 시장에서 독립형 게임의 전반적인 주기와 비용을 고려하면, 독립형 게임을 만드는 것은 경제적 수익이 높은 선택 사항이 아니다. 가장 낙관적인 기대에도 불구하고, 268위안에 판매되는 "검은 신화: 오공"은 결국 2천만 장의 판매를 달성할 것입니다. 개발하는 데 7년이 걸린 이 aaa 게임 걸작의 총 수익은 53억 6천만 위안에 불과합니다.

상대적으로 제한된 경제적 수익은 게임 과학이 제공할 수 있는 이점이 그리 높지 않다는 것을 의미합니다. kuai technology에 따르면 공개 채용 정보 플랫폼을 조사한 결과 game science 직원의 월평균 소득은 약 24,300위안인 것으로 나타났습니다. 이 수치는 이미 업계 평균인 25,600위안보다 약간 낮으며 비교할 수 없는 수준입니다. 다른 모바일 게임 회사와 비교하면 공장에서 제공하는 초고수익률입니다.

그러나 고품질의 독립형 게임을 만들고 싶다면 r&d 인력의 능력 수준에 대한 요구 사항이 매우 높습니다. 고품질의 몰입도 높은 독립형 액션 어드벤처 걸작은 게임 산업의 보석과 같으며, 그 뒤에는 완전한 기술과 산업 프로세스가 필요합니다.

"단독 게임은 모바일 게임처럼 1~2년 안에 출시될 수 있는 것이 아닙니다. 물질적인 것에 크게 연연하지 않는 곳이 필요합니다. 게임을 만드는 사람도 주변의 번영에 크게 신경 쓰지 않아도 됩니다. 게임사이언스의 창업자이자 '흑신화:오공'의 프로듀서인 펑지(feng ji)는 southern people weekly와의 인터뷰에서 회사가 애초에 항저우를 선택한 이유를 설명했다. 외로움을 견딜 수 있고 그렇게 높은 물질적 필요도 없습니다.

8월의 어느 날 오후, 샹산 예술단 공원의 도로는 텅 비어 있었습니다. 사진: times finance

아마도 이 선택이 '검은 신화: 오공' 팀에 보다 실용적이고 안정적인 분위기를 조성하여 100명이 넘는 팀이 어려움과 장애물을 극복하고 이전에 누구도 도달하지 못한 목적지에 도달할 수 있게 해준 것일 것입니다. 최종 게임이 성공하고 인터넷 전체가 난리를 친 후에도 그 분위기는 변하지 않았습니다.

게임이 출시된 후에도 game science 창립팀은 판매량이 1,000만 개를 넘었을 때 소감을 공유하고 이전에 xinhua news agency 및 southern people weekly와 같은 일부 언론 매체와의 인터뷰를 수락하는 것 외에는 여전히 외부 세계와 거의 이야기하지 않았습니다. 게임이 출시되었지만 외부 세계에서는 feng ji와 다른 주요 제작자가 등장하는 것을 거의 볼 수 없습니다.

위험에 대한 혐오감도 있을 수 있습니다. '검은 신화: 오공'이 국가적 자존심, 중국 게임의 부상 등 더 큰 이슈와 연결되기 시작한 순간, 그 뒤의 복잡성은 100명이 넘는 팀이 감당할 수 있는 수준을 넘어섰습니다.

하지만 크리에이티브 팀은 여전히 ​​성찰 중입니다. 게임이 출시되기 전에 feng ji는 southern people weekly에 다음과 같이 말한 적이 있습니다. 자신감이 최고조에 달할 때는 무지의 나락에 빠지기도 합니다. 이때는 가장 위험에 처하거나 가장 힘이 들지 않는 때이기도 합니다. 당신의 실제 상태를 이해하십시오.

“지난해 연례 회의에서 동료들 모두에게 단 한 문장만 주어야 한다면 피츠제럴드의 문장을 선택하겠다고 말했습니다. 일류 지능의 척도는 항상 마음속에 두 가지 반대되는 생각을 갖고 있는 것입니다. 그러나 여전히 정상적으로 행동할 수 있는 능력을 유지하고 있습니다."라고 feng ji는 지적했습니다.