समाचारं

"चीनदेशेन विश्वस्य शीर्षस्थानं प्राप्तं क्रीडा मुक्तवती। किं कोऽपि एतावत् दुःखी अस्ति?"

2024-08-29

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

[पर्यवेक्षक संजालस्य पाठः/सम्पादकः लु डोङ्गः/झांग गुआंगकाई]

“अन्तिमेषु वर्षेषु अत्यन्तं दुर्लभं जातम्, आक्रमण-आदेशाः रात्रौ एव २०,००० वारं अधिकं उड्डीयन्ते the world.”“china has released a विश्वस्य शीर्षस्थानं प्राप्ते क्रीडायां कोऽपि एतावत् दुःखी अस्ति वा "...

अद्यैव प्रथमस्य घरेलु-एएए-क्रीडा-कृतिस्य "ब्लैक मिथ्: वूकोङ्ग्" इत्यस्य प्रक्षेपणेन वैश्विकं ध्यानं आकर्षितम्, यत्र सम्पूर्णे मञ्चे एकत्रितरूपेण ऑनलाइन-उपयोक्तृणां सर्वाधिकं संख्या ३० लक्षं यावत् अभवत् परन्तु अगस्तमासस्य २४ दिनाङ्के सायं स्टीम-मञ्चे बृहत्-प्रमाणेन ddos-जाल-आक्रमणं जातम्, अकस्मात् च पतितम् विश्वस्य अनेकेषां देशानाम् खिलाडयः क्रीडायां प्रवेशं कर्तुं असमर्थाः इति निवेदितवन्तः, तथा च वास्तविकसमये ऑनलाइन-सङ्ख्या of "black myth: wukong" इत्यस्य दशलाखात् न्यूनं भवति स्म ।

क्रीडायाः कृते यदि एकं दिवसं यावत् जालद्वारा आक्रमणं भवति तर्हि ८०% क्रीडकानां संख्या नष्टा भविष्यति । एतत् स्पष्टतया क्रीडायाः कृते घातकं भवति। qi’anxin xlab laboratory इत्यनेन प्रकाशितस्य आँकडानुसारं प्रायः ६० बॉट्नेट् मास्टर्स् इत्यनेन एतत् आक्रमणं कृतम्, आक्रमणनिर्देशाः च रात्रौ एव २०,००० गुणाधिकं वर्धिताः steam इत्यस्य स्वस्य सर्वरस्य अतिरिक्तं घरेलु perfect world एजेण्ट् इत्यस्य steam सर्वराः अपि आक्रमणस्य लक्ष्यरूपेण सूचीबद्धाः आसन् ।

अस्य साइबर-आक्रमणस्य पृष्ठतः कः अस्ति, तस्य प्रयोजनं किम्, कथं च तस्य निवारणं कर्तव्यम् ? केचन साइबरसुरक्षाउद्योगविशेषज्ञाः अस्मान् विवरणं पूरयन्ति।

"एतत् आक्रमणं स्पष्टतया अतीव लक्षितम् आसीत्। पूर्वं पश्चात् च कुलम् ४ आक्रमणानि आरब्धानि। एकः आक्रमणः शनिवासरे (२४ अगस्त) मध्याह्ने आरब्धः, आक्रमणं सायं ६ वादनतः ११ वादनपर्यन्तं आसीत्, तथा च it started again on sunday morning अधिकतमं क्षतिप्रभावं प्राप्तुं विभिन्नेषु समयक्षेत्रेषु गेमर्-समूहस्य शिखर-अनलाईन-घण्टासु आक्रमणं कुर्वन्ति " qi’anxin xlab security expert told observer.com.

"काला मिथक: wukong" खेल चित्र

आक्रमणस्य समयः, भौगोलिकवितरणं, एकत्रितरूपेण घरेलुविदेशीयस्टीमसर्वरस्य लक्ष्यीकरणस्य रणनीत्याः न्याय्यः, आक्रमणकर्तुः लक्ष्यं स्पष्टतया चीनीयविपण्यं बाधितुं केन्द्रीकृत्य वैश्विकरूपेण steam मञ्चस्य सामान्यसञ्चालनं बाधितुं वर्तते। एषः संगठितः आक्रमणः आक्रमणकर्तुः रणनीतिकनियोजनं लक्ष्यस्य स्पष्टलक्ष्यीकरणं च प्रतिबिम्बयति ।

"समग्रतया अस्याः घटनायाः स्पष्टा राजनैतिकवैचारिकभूराजनीतिकरुचिपृष्ठभूमिः अस्ति, तथा च कस्यचित् अभिनेतुः अथवा बहुभिः अभिनेतृभिः कारणीभूता भवितुम् अर्हति। उपर्युक्तकारणानां कारणात् बृहत्-परिमाणस्य बॉटनेट्-प्रयोगः अथवा अस्थायीरूपेण भाडेन दत्तः भवति। ddos-आक्रमणानि हस्तक्षेपं कुर्वन्ति operation of games," इति एण्टी टेक्नोलॉजी ग्रुप् इत्यस्य तकनीकीसमितेः सहसंस्थापकः उपनिदेशकः च ली बोसोङ्गः observer.com इत्यस्मै अवदत्।

अस्मिन् संजाल-आक्रमणे botnet, ddos attack इत्यादीनि व्यावसायिकपदानि बहुधा प्रादुर्भूताः तेषां किं अर्थः ?

ddos आक्रमणस्य पूर्णं नाम वितरितं सेवा-अस्वीकार-आक्रमणं भवति, यत् संजाल-आक्रमणस्य सामान्यं साधनम् अस्ति । सरलतया वक्तुं शक्यते यत् आक्रमणकारिणः सॉफ्टवेयर अथवा सिस्टम् दुर्बलतायाः माध्यमेन बहूनां सङ्गणकानां (उद्योगे "bots" इति उच्यन्ते) नियन्त्रयन्ति, मालवेयरं संस्थापयन्ति च । ततः ते लक्ष्यसर्वरं प्रति बहूनां जंक-अनुरोधं प्रेषयितुं निर्देशैः नियन्त्रिताः भवन्ति, सर्वरं वा बैण्डविड्थ-संसाधनं वा पूरयन्ति, परपक्षः सेवां दातुं असमर्थः भवति

"अधिकांशं ddos आक्रमणं बृहत्-परिमाणेन बॉटनेट्-नोड्-द्वारा आरभ्यते, दीर्घकालीन-स्वचालित-प्रवेश-प्रसार-द्वारा च बॉट्-जालस्य निर्माणं भवति । विश्वे विभिन्नैः कृष्णवर्णीय-सङ्गठनैः नियन्त्रिताः बहवः बृहत्-लघु-बॉट्-नेट्-प्रणाल्याः सन्ति । अत्र शतशः नोड्स् सन्ति, रेन्जिंग् लक्षशः नोड्स् यावत् एते बोट्नेट्स् आक्रमणकारिभिः भाडेन ग्रहीतुं शक्यन्ते इति आक्रमणसंरचना अभवत्" इति ली बैसोङ्ग् अवदत् ।

बोटनेट् इत्यस्य रूक्षं चित्रम्

qi'anxin इत्यस्य प्रतिवेदनानुसारं steam मञ्चे अस्मिन् आक्रमणे बहुविधाः बॉटनेट्-समूहाः भागं गृहीतवन्तः तेषु मुख्यं बलं स्वघोषितं aisuru बॉटनेट् अस्ति, यत् स्वस्य तार-चैनेल्-मध्ये ३०,००० तः अधिकाः बॉट्-नोड्-इत्येतत्, परितः आक्रमण-क्षमता च इति दावान् करोति १.३-२t इति ।

ddos आक्रमणस्य अनेकाः सामान्याः प्रयोजनाः सन्ति । प्रथमं लक्ष्यसर्वरं लकवाग्रस्तं कृत्वा आक्रमितलक्ष्यस्य किञ्चित् आर्थिकहानिः भवति द्वितीयं अराजकतां सृजति तथा च क्रीडाक्रीडकानां वा उद्यमानाम् सामान्यसञ्चालनेषु बाधां कर्तुं च, तृतीयं च यत् एतत् भवितुं शक्नोति अधिक उन्नत आक्रमणानां आच्छादनाय उपयुज्यते चतुर्थं, राजनैतिकप्रेरणानां वा विरोधस्य वा अभिव्यक्तिं कर्तुं तस्य उपयोगः भवितुं शक्नोति।

“अस्मिन् आक्रमणे steam मञ्चं लक्ष्यं कृत्वा कुलम् २८०,००० आक्रमणनिर्देशाः अवलोकिताः” इति qi’anxin अवदत् "black myth: wukong" इत्यस्य विमोचनात् पूर्वं वयं कदापि न ज्ञातवन्तः यत् perfect world steam सर्वरः ddos इत्यनेन आक्रमणं कृतवान्, तथा च आक्रमणं कतिपयानि घण्टानि यावत् अभवत् ।

"यदा गेमर्-क्रीडकाः ऑनलाइन आसन्, तस्मिन् शिखरकाले steam-मञ्चे एतादृशः बृहत्-प्रमाणस्य ddos-आक्रमणं जातम्। एतत् आक्रमणं घरेलु-3a-क्रीडा-कृतिः "black myth: wukong" इत्यस्य विरुद्धं नासीत् इति न चिन्तयितुं कठिनम्। अस्माकं दलेन एतत् आविष्कृतम् in a large-scale botnet "अनुसरणक्षेत्रं १० वर्षाणाम् अधिकं कालात् केन्द्रितम् अस्ति, परन्तु अस्य आक्रमणस्य संगठनं तीव्रता च अद्यापि अस्मान् आश्चर्यचकितं करोति। चीनदेशेन एकं क्रीडां मुक्तं यत् विश्वस्य शीर्षस्थानं प्राप्तवान्। किं कोऽपि एतावत् दुःखी अस्ति ?" सुरक्षाविशेषज्ञः पर्यवेक्षकं अवदत्। झेवाङ्गः निष्कपटतया अवदत्।

यतः दुर्भावनापूर्णः आक्रमणः आसीत्, तस्मात् वास्तविकः अपराधी ज्ञातुं शक्यते वा ? अस्मिन् क्षणे अत्यन्तं कठिनम् अस्ति। ddos आक्रमणप्रक्रियायाः दृष्ट्या वास्तविकः आक्रमणकारी अथवा बॉटनेट्-सञ्चालकः मुख्यनियन्त्रणटर्मिनल् नियन्त्रयति यत् नियन्त्रित-टर्मिनल् (ब्रोयर्) इत्यस्मै आक्रमणनिर्देशान् निर्गन्तुं शक्नोति, ततः नियन्त्रित-टर्मिनल् आक्रमणं निष्पादयति परन्तु सुरक्षाकम्पन्योः विद्यमानाः तान्त्रिकसाधनाः केवलं मुख्यनियन्त्रणसर्वरस्य स्थानं ज्ञातुं शक्नुवन्ति तथा च वास्तविकदोषिणः ज्ञातुं न शक्नुवन्ति ।

विगतवर्षे steam मञ्चे आक्रमणेषु आक्रमणाज्ञाप्रवृत्तिः

"अमेरिकादेशे ८ मुख्यनियन्त्रणसर्वरः, यूनाइटेड् किङ्ग्डम्देशे ३, शेषाः दक्षिणकोरिया, रूस, सिङ्गापुर, जापान, इन्डोनेशिया, नेदरलैण्ड्, स्विट्ज़र्ल्याण्ड् इत्यादिषु विश्वस्य अन्येषु स्थानेषु वितरिताः सन्ति, यत्र बहुविध-आइपी-सहिताः सन्ति परन्तु यदि भवन्तः पश्यन्ति अपि यत् सर्वराः सन्ति it doesn’t matter which country it is, यतः चीनीजनाः अपि सर्वरं अमेरिकादेशे स्थापयितुं शक्नुवन्ति, तस्य पृष्ठतः आक्रमणकर्तुः स्थानं ज्ञातुं कठिनं भवति” इति पूर्वोक्तः सुरक्षाविशेषज्ञः अवदत्

ली बैसोङ्ग इत्यस्य मतं यत् बॉटनेट्-सञ्चालनेषु भिन्नाः नियन्त्रण-विधयः सन्ति, केचन बहुस्तरीय-केन्द्रीय-नियन्त्रण-पद्धतयः स्वीकुर्वन्ति, केचन च p2p-नियन्त्रण-पद्धतिं स्वीकुर्वन्ति, तेषां पृष्ठतः आक्रमणानां अपराधिनां सटीकं स्थानं ज्ञातुं अतीव कठिनम् अस्ति

"बृहत्-स्तरीय-डीडीओएस-आक्रमणेषु चार्टर्ड्-यन्त्रस्य (मुख्य-नियन्त्रण-सर्वरस्य) भौतिक-स्थानस्य महत्त्वं अल्पं भवति । अपि च, बॉट्-नेट्-सञ्चालकः वास्तविकः आक्रमणकर्त्ता च अधिकतया एकः एव व्यक्तिः न भवति । पक्षद्वयं सम्बद्धं भवितुम् अर्हति संजालस्य माध्यमेन तथा आभासीमुद्रायाः उपयोगं कुर्वन्ति , अन्येषां तृतीयपक्षेभ्यः च प्रभावीदत्तांशं प्राप्तुं कठिनम् अस्ति” इति सः अवदत् ।

परन्तु ली बैसोङ्ग इत्यनेन इदमपि अजोडत् यत् सुरक्षाकम्पनयः दलाः च अद्यापि तेषु बॉटनेट्-प्रणालीषु आक्रमणानां लेशान् सुरागान् च अन्वेष्टुं शक्नुवन्ति येषां निरीक्षणं कृतम् अस्ति, येषां विषये ध्यानं दत्तम् अस्ति, यत्र आपत्कालीनविभागाः अपि सन्ति ये देशस्य अन्तः वितरितानां केषाञ्चन नियन्त्रित-जॉम्बी-होस्ट्-समूहानां लक्ष्यं कृत्वा कार्यं कर्तुं शक्नुवन्ति संयुक्त विश्लेषण।

तस्य पृष्ठतः मास्टरमाइण्ड् ज्ञातुं कठिनं भवति किं गेमिंग प्लेटफॉर्म्स अथवा कम्पनीनां कृते ddos आक्रमणानां विरुद्धं रक्षणस्य कोऽपि उपायः अस्ति?

qi’anxin तः पूर्वोक्ताः सुरक्षाविशेषज्ञाः , यदा संजालस्य आक्रमणं भवति तदा असामान्यं यातायातं समये एव स्वच्छं कर्तव्यं भवति, यत् सामग्रीवितरणजालं (cnd) परिनियोजितुं शक्नोति, यत् ddos आक्रमणानां प्रतिरोधं कर्तुं शक्नोति तस्मिन् एव काले, संजालस्तरस्य यातायातस्य प्रबन्धनार्थं संचालकैः सह सहकार्यं अपि कर्तुं शक्नोति filter अथवा दुर्भावनापूर्णयातायातस्य समये एव दूरीकरणं प्रतिबन्धयितुं शक्नोति ।

किं रोचकं तत् अस्ति यत् "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इति निर्देशितं एतत् बृहत्-प्रमाणस्य साइबर-आक्रमणं विदेशीय-माध्यमेन दुर्लभतया एव ज्ञातम् अस्ति । ली बैसोङ्गस्य मतेन सुरक्षा-उद्योग-संस्थानां, संस्थानां च ध्यानं अत्यन्तं शिबिर-उन्मुखं जातम्, पाश्चात्य-सुरक्षा-कम्पनयः च अस्याः घटनायाः विषये ध्यानं न दास्यन्ति, विश्लेषणं च न करिष्यन्ति |.

वस्तुतः गेमिङ्ग् उद्योगे ddos आक्रमणानि अत्यन्तं सामान्यानि सन्ति । नेटवर्कसुरक्षाकम्पनी gcore इत्यनेन प्रकाशितानि आँकडानि दर्शयन्ति यत् २०२४ तमस्य वर्षस्य प्रथमार्धे वैश्विक ddos आक्रमणेषु महती वृद्धिः अभवत्, यत्र संख्या ४४५,००० यावत् अभवत्, वर्षे वर्षे ४६% वृद्धिः, मासे मासे ३४% वृद्धिः च अभवत् गेमिंग्-द्यूत-उद्योगः आक्रमणैः सर्वाधिकं प्रभावितः अस्ति, वर्षस्य प्रथमार्धे कुल-घटनानां ४९% भागः अस्ति, यत्र ऑनलाइन-खेलस्य उच्च-जोखिम-प्रतिस्पर्धात्मक-प्रकृतिः एतादृश-उल्लङ्घनानां कृते विशेषतया दुर्बलः अस्ति