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전 세계가 로봇 만들기에 대해 이야기할 때 디즈니는 웃는다

2024-08-05

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드림웍스보다 로봇을 더 잘 만드는 방법을 아는 사람은 없습니다.

출처: 텐센트 테크놀로지

저자: 저우샤오옌

원제 : 디즈니도 '로봇'을 먹고 싶어?

로봇산업과 아무런 관련이 없는 디즈니는 실제로 로봇을 만들고 있고 오랫동안 해오고 있다.

최근 디즈니 연구소에서는 엔터테인먼트용으로 설계된 이족 보행 로봇을 소개하고 이족 보행 로봇의 기술적 세부 사항을 분석한 논문을 발표했습니다.


(그림:paper.이족보행 로봇 캐릭터의 설계 및 제어)

본 논문에서 분해된 로봇은 5자유도의 다리와 4자유도의 목과 머리 구성요소를 가지고 있다. 실제로 이 로봇은 2023년 디트로이트에서 열린 IEEE/RSJ 컨퍼런스 현장에서 나타났습니다. 이 작은 로봇은 입으로 옹알이를 하고 "저주를 낭독"했으며 다리는 "당근 쪼그리고 앉을" 수 있었고 걸을 때 소리를 냈습니다. 전체 이미지는 사랑스러운 필드였습니다. 최근 Nvidia GTC 컨퍼런스에서는 Huang Renxun도 유혹했습니다.


(사진설명: 2024 NVIDIA GTC 컨퍼런스 현장, 황런순이 디즈니 로봇과 소통하고 있다)

어쨌든 영화 속 로봇 캐릭터를 제외하면 '디즈니'는 '로봇'과 아무런 관련이 없는 것 같습니다. 그렇다면 디즈니는 왜 로봇을 만드는 걸까요? 디즈니는 정말 기존 사업을 포기하고 국경을 넘어 보스턴 다이내믹스(Boston Dynamics)와 테슬라(Tesla)로부터 일자리를 얻기를 원하는 걸까요?

01

모두 아이들을 위해서

로봇은 월트 디즈니가 스튜디오와 별도로 별도의 공원을 만들기로 결정한 1955년부터 디즈니 테마파크의 특징이었습니다.1960년대에 월트 디즈니는 정기적으로 움직이는 기계 캐릭터인 "토키"를 테마파크에 배치하는 실험을 했습니다.

1963년 디즈니랜드의 Enchanted Tiki Room에는 미리 녹음된 트랙에 맞춰 움직이고 "노래"할 수 있는 로봇 새인 열대 새가 등장했습니다. 이제 일부 공원에는 티키 룸에 200마리 이상의 새가 있고, 드러머와 마법의 분수도 있습니다. 로봇 새는 손님이 식사하는 동안 말하고, 춤추고, 노래할 수도 있습니다.


(사진설명: 디즈니랜드 트로피컬 버드)

1964년에 디즈니는 "오디오 애니마트로닉스"에서 "인간형 애니마트로닉스"로 전환하기 시작했습니다. Abraham Lincoln은 디즈니 최초의 완전 애니메이션 캐릭터였습니다. 마치 애니마트로닉 배우처럼 청중에게 줄거리를 보여주고 "게티즈버그 연설"을 전달했습니다. 얼마 지나지 않아 인간형 애니마트로닉스의 레퍼토리는 1인 공연에서 "그룹 공연"으로 바뀌었습니다. 현재 유명한 "진보의 회전목마"가 1964년 10월 뉴욕 ​​세계 박람회에서 처음으로 등장했습니다.


(사진: 디즈니랜드의 Abraham Lincoln)

그러나 이러한 전자 캐릭터에는 영혼이 부족하고 그들의 행동은 미리 정해져 있습니다. 디즈니의 후속 전자 애니메이션 혁신에서 그 수단은 관광객의 관심을 끌기 위해 캐릭터나 플롯을 변경하거나 "캐릭터"의 크기를 확대하는 것 이상이었습니다. 1967년 디즈니랜드의 캐리비안의 해적 어트랙션에는 100개가 넘었습니다. 오디오 전자 해적과 마을 사람들. 이 문자들은 마치 감겨진 시계와도 같으며, 힘을 받아 기계적으로, 주기적으로 회전하기 시작하며, 일부 방문객들은 오랫동안 지켜보다가 '졸음'을 하기도 합니다.

디즈니 엔지니어들도 이를 인식하고 "이 세대의 아이들은 속이기 쉽지 않다"고 말했다. 테마파크 엔터테인먼트의 중요한 부분으로서, 소품이 충분히 현실적이지 않으면 아이들의 지식도 많이 바뀌었다. 그들은 금방 흥미를 잃을 수도 있습니다. 예를 들어 예전에는 놀이공원에 가면 아이들이 간단한 기계인형을 가지고 재미있게 놀았는데, 이제는 아이에게 "보세요, 이게 미키마우스예요"라고 하면 아이가 빤히 쳐다볼 수도 있습니다. 오랫동안 인형을 들고 진지하게 물어보세요. "아빠, 이 미키마우스는 왜 깜박이지 않나요?"

따라서 디즈니 엔지니어들은 계속해서 캐릭터를 개선하고 애니마트로닉스 캐릭터를 더욱 현실적이고 매끄럽게 만들기 위해 노력하고 있습니다.

2010년 디즈니는 전자 애니메이션 분야의 '정점'을 맞이했습니다. 'A1000'이라는 애니메이션 캐릭터가 온라인에 출시되었습니다. 그 중 아바타테마파크의 '송샤먼'은 A1000의 대표 캐릭터다. 20세기의 정적인 캐릭터에 비하면 '송무당'은 머리부터 상지까지의 움직임 범위가 넓어지고 스트레스 해소 기능도 갖추고 있음을 알 수 있다.


(사진설명: 디즈니 송 오브 샤먼)

Shaman of Song의 제작 과정도 매우 복잡합니다. 이 "아바타"의 표면에는 일련의 세련된 부품 배열이 있습니다.


(사진설명: 가면아래노래의 무당)

그러나 '송샤먼'은 특정 장면에서만 '고정'해 특정 노래를 부를 수 있다. 한때 연주가 가능했던 이러한 '반복 재생' 개체는 소셜 네트워크에 몰입한 사람들을 만족시키기가 점점 더 어려워지고 있다. 어린 시절부터 소셜 미디어를 통해 놀이 세계에 뛰어든 아이들.

21세기에 인터넷 원주민의 호감을 얻으려면 디즈니랜드는 전략을 바꿔야 합니다. 첫째, 관광객에게 신선함을 주기 위해 로봇을 더 자주 혁신해야 하며, 두 번째로 이러한 캐릭터는 더 흥미롭고 스릴이 넘치거나 능력을 갖춰야 합니다. 관광객을 놀리는 감정적 포인트.

'슈퍼맨'이라는 캐릭터가 탄생했고, 2021년에는 디즈니의 '스턴트 일렉트로닉스' 로봇이 전면에 등장했다.


(사진설명: 디즈니 스턴트 전자로봇 스파이더맨)

65피트 상공을 "질주"하는 이 스파이더맨은 실제 곡예사가 아닙니다. 그는 전체 공연 동안 밧줄이 필요하지 않습니다. 겉껍질을 벗으면 디즈니의 스턴트 스파이더맨은 검은색 기계구조물이다.


(사진설명: 마스크 아래의 스파이더맨)

공중을 날 수 있는 스파이더맨은 무게가 95파운드에 달해 휴머노이드 로봇과 꼭 닮았지만 유사점은 겉모습에서만 끝난다. 더 복잡한 몸체, 더 정교한 모터 및 관절 디자인을 갖춘 휴머노이드 로봇에 비해 "스파이더맨"의 몸체 재료는 3D 프린팅된 플라스틱과 알루미늄, 그리고 수많은 나사로 만들어졌습니다. 무거운 물체를 움직일 수 있는 링크구조'.

이 "연결 막대 구조"가 공중으로 "던져지면" 내부의 무게가 자유 낙하 동작을 수행할 수 있으며 엔지니어가 설계한 "새총 시스템"과 의인화된 비행 궤적이 결합되어 "스파이더맨"은 다양한 움직임을 보여줄 수 있습니다. 공중에.


(사진설명: '스파이더맨'의 본체)

임무를 완수한 '스파이더맨'은 진정한 '안정적 착륙'을 이루지 못했지만, 사람들의 시야에서 벗어나 거대한 '거미줄'에 빠졌다. 이는 '낙하'해야 하는 '스파이더'의 캐릭터 디자인과 일맥상통한다. 웹 속으로" 물론이죠.

스턴트 로봇은 멋지고 위험성이 높은 액션을 완성할 수 있지만, '현실적인 느낌'을 유지하고 싶다면 가까이서 볼 수 없고 멀리서만 볼 수 있습니다. 게다가 스턴트 로봇과 디즈니의 초기 애니마트로닉 로봇 사이에는 실제로 본질적인 차이가 없습니다. 그들은 엔지니어가 계획한 확립된 액션 트랙 내에서만 작동할 수 있으며 "단일" 성능 브랜드를 제거하지 않았습니다.

그 결과, 디즈니 엔지니어들은 '월-E'를 애니메이션에서 현실로 옮겨 인간과 상호작용할 수 있는 차세대 디즈니 로봇을 탄생시켰습니다.


이 'WALL-E' 로봇은 2008년 디즈니가 개봉하고 픽사가 제작한 영화 '월-E'의 캐릭터 WALL-E의 프로토타입을 기반으로 한 것이라고 한다. 겉모습은 완전히 똑같지는 않지만, 전반적인 이미지는 와 일치합니다. 기질은 대략 비슷합니다.


(사진설명: 디즈니 로보틱스의 '월-E' 캐릭터 월-E)

디즈니가 창립된 지 70년 동안 디즈니는 지속적으로 테마파크에서 로봇을 변형하고 반복하려고 노력해 왔다고 볼 수 있다. 왜냐하면 '테마파크'는 디즈니 사업의 하이라이트이기 때문이다. 계속해서 새로운 성장 포인트를 찾고 있으며 로봇은 디즈니 테마파크의 획기적인 발전 중 하나입니다.

02

70년의 디즈니랜드 도전

2022년 4분기부터 2024년 2분기까지 '체험' 부문의 수익은 오랫동안 디즈니 전체 수익의 약 36%를 차지해 왔으며, 테마파크 사업도 포함된다.

하지만 지난 2년간 디즈니의 재무 보고서를 되돌아보면 '체험' 부문은 2023년 1분기 20.7%에서 2024년 1분기 6.9%로 하락하는 등 장기적인 하락 추세를 보였습니다. 2024년 2분기 전년 동기 대비 성장((83억9300만 달러) 매출은 2023년 2분기(76억4600만 달러) 전년 동기 대비 9.8% 증가했지만, 2024년 1분기(91억3200만 달러)보다는 8.1% 감소했다.


디즈니의 2024년 2분기 재무보고서에는 파크 앤 체험 국내(국내) 매출이 전년 동기 대비 약 10% 증가한 것으로 나와 있는데, 재무 보고서에서도 “국내 파크 및 체험 운영 수익 증가는월트 디즈니 월드 리조트그리고디즈니 크루즈 라인 실적 성장은 디즈니랜드 리조트 실적 감소로 부분적으로 상쇄되었습니다. "


2분기 디즈니랜드 리조트의 실적이 저조할 수 있다는 것을 알 수 있는데, 이는 디즈니가 관광객의 관심을 최대한 빨리 끌기 위해 '신종'을 탐색하려는 영감을 받은 이유일 수도 있으며, 상호작용성이 뛰어난 로봇이 그들의 핵심 옵션.

더 이상 단순히 "단단한" 반복 동작을 수행하지 않는 보다 현실적인 공원 "캐릭터"를 어떻게 만들 수 있습니까?

2018년 디즈니는 관객들 앞에 생동감 넘치는 작은 캐릭터를 선보이고 관광객과 상호작용할 수 있는 두 다리 로봇을 만드는 것을 목표로 프로젝트 키위(Project Kiwi)라는 프로젝트를 시작했습니다.이때부터 디즈니는 본격적으로 휴머노이드 로봇 개발에 착수했습니다.

하지만 세계를 둘러보면 2018년의 휴머노이드 로봇 기술은 아직 충분히 성숙하지 않았고, 걷는 로봇도 소수에 불과합니다. 휴머노이드 로봇의 '원조'인 아틀라스는 달리기, 점프, 공중제비 등 복잡한 동작을 수행할 수 있다는 점에서 거의 독특하다. 2022년 아마존으로부터 1억 5천만 달러의 투자를 받은 휴머노이드 로봇인 Agility Robotics는 2018년에야 Cassie 로봇의 기능을 최적화하기 시작했습니다. Cassie는 올해 더욱 안정적인 보행과 에너지 효율성을 보였습니다.

휴머노이드 로봇을 만드는 업계의 다른 기업에 비해 디즈니 엔지니어들은 더 심각한 상황에 직면해 있다. 산업용 로봇에 비해 디즈니 로봇은 인간의 감정을 자극할 수 있어야 합니다. 게다가 디즈니의 캐릭터 로봇은 매우 '비표준적'이다. 예를 들어 '월-E'에 장착할 수 있는 팔은 '그루트'에서는 사용할 수 없다는 뜻이다. 로봇이 필요로 하는 부품을 맞춤형으로 개발하는 것입니다.

그렇다면 차가운 로봇 세계에 "인간성" 요소를 어떻게 혼합할 수 있을까요? 디즈니에서는 움직이는 다리를 만드는 것이 쉬웠습니다. 2016년에 Disney는 Boston Dynamics의 "일반" Scott LaValley를 고용했습니다. Scott LaValley는 원래 Atlas의 다리 움직임을 개발하는 일을 담당했으며 Disney의 유사한 "스포츠 다리" 한 쌍을 복제하는 능력을 가지고 있습니다.

그러나 문제는 실행 가능하고 자율성을 갖춘 매우 "인간적인" 다리를 만드는 방법에 있습니다. TechCrunch에 따르면 Project Kiwi는 "살금살금 움직이고, 튀어오르고, 으르렁거릴 수 있고, 뽐낼 수 있는" 다리와 몸통을 만들고 싶어하며 심지어 "상체의 아래쪽 절반이 사무실을 가로지르도록" 합니다.


(사진설명: Project Kiwi, Leg Development, Disney Imagineering)

스콧 라밸리는 인간의 다리 움직임을 주의 깊게 관찰했습니다. 인간이 부드럽게 밀쳐지거나 인간의 어깨에 손을 얹어도 인간은 계속해서 설 수 있는 능력이 바로 인간의 무의식적인 자기 균형 능력입니다. Project Kiwi를 되돌아보면 소프트웨어 측면에서 다리에 수많은 동적 및 운동학적 제약 조건을 적용하고 피드백 메커니즘을 사용하여 이러한 제약 조건의 위반을 식별하고 수정하는 새로운 설계 시스템이 필요했습니다.

하드웨어 측면에서 Project Kiwi는 기어 시스템, 액추에이터 및 회로 기판과 같은 주요 구성 요소에 대한 일부 맞춤화 시도도 수행했습니다. "기존 액추에이터는 디즈니 로봇의 요구 사항을 충족하지 못해 처음부터 시작했습니다." TechCrunch에 따르면 Project Kiwi는 또한 토크를 동적으로 적용하고 감지 기능을 추가하여 다리의 강도를 향상시키는 새로운 액추에이터 세트를 개발할 계획입니다. .안정성은 로봇이 고르지 못한 지면에서도 안전하게 걸을 수 있도록 해줍니다. 디즈니는 모터와 액츄에이터를 충분히 콤팩트하게 패키징하기 위해 프로젝트 키위(Project Kiwi)용 기어 시스템도 맞춤 개발했습니다. 이 시스템을 통해 무릎과 손목 등의 관절이 모터를 공유하고 관절 간 에너지 변환을 실현할 수 있습니다.

엔지니어들의 노력 덕분에 '그루트' 로봇이 탄생했다. 2021년 '가디언즈 오브 갤럭시 2'의 작은 나무인간 그루트를 바탕으로 디즈니가 같은 비율로 카피한 로봇이다. 그는 키가 약 76cm이고 눈을 깜빡일 수 있다. , 한 발로 서기도 하고, 두 다리로 서기도 합니다. 한 팔이라도 자유롭게 뻗고 수축할 수 있습니다.


(사진설명: 디즈니 로봇 '가디언즈 오브 갤럭시 2' 캐릭터 그루트)

'월-E'와 비슷한 애니메이션 캐릭터들이 화면에서 하나씩 현실로 옮겨가고, 디즈니가 만든 '웨스트월드'가 서서히 시작되고 있다.

03

결론

미국 TV 시리즈 '웨스트월드'에서는 어른들이 첨단 로봇 테마파크에서 마음껏 살육과 욕망을 마음껏 발휘하는 이야기를 그린다. 그러나 로봇 접수원들이 의식을 각성하면서 그들은 자신들이 살고 있는 세계를 재조명하고 인간과의 투쟁을 시작했다. 디즈니 테마파크는 '웨스트월드'가 설정한 목적과 달리 순진한 어린이들의 환상을 충족시킵니다. 어린이들의 세계에는 살인도 없고 폭력도 없습니다. "그루트"는 작은 "WALL-E"의 머리를 껴안고 두드립니다.

이 세계에서 '월-에스'는 의식적인 각성을 갖고 있지 않지만, 아이들에게 친절하게 대해질 수 있다.

참고자료:

1.다리가 있는 고도의 민첩성을 갖춘 자체 균형 조절이 가능한 로봇 배우

2. TechCrunch.Disney Imagineering의 Project Kiwi는 그루트를 믿게 만드는 자유로운 보행 로봇입니다.

*헤더 이미지 출처: Walt Disney Imagineering

괴짜가 물었다

이러한 기술은 어떻게 변화할 것인가

우리는 전통테마파크에서 무엇을 기대하고 경험하는가?

허샤오펑: 미국은 기술에 열심히 노력하고 있고, 중국은 주간 판매량 순위를 위해 열심히 노력하고 있습니다.

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