소식

<아무도 죽고 싶지 않다> 리뷰: 느와르 탐정 영화의 독특한 요소 7가지

2024-07-28

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

* 본 글은 IGN US 관련 내용을 편집한 것이며, 원저자 Carli Velocci, 번역자 Zoe, 편집자 Kamui Ye이며, 무단 전재를 금지합니다.

"아무도 죽고 싶지 않다"의 이야기는 주인공 제임스와 그의 아내 레이첼이 함께 앉아 흑백 영화를 보는 자동차 극장에서 천천히 전개됩니다. 두 사람은 쏟아지는 비 속에서 평화로운 순간을 보내고, 다양한 대화 옵션을 통해 그녀와 대화를 나눌 수 있지만 그 평온함은 금세 증발해 버린다. 레이첼은 사라지고, 카메라가 돌아가자 우리는 제임스가 24세기의 어둡고 지옥 같은 생활 환경에 있다는 것을 알게 됩니다.

이 우울한 사이버펑크 탐정 이야기 주인공의 일반적인 메시지를 요약한 훌륭한 오프닝 디자인입니다. 여러분은 이런 종류의 세계관에 익숙할 수도 있지만, Critical Hit Games의 개발자들은 온갖 흥미로운 세부 사항과 플레이어의 기대를 뒤엎는 약간의 반전으로 채우기 위해 세심한 디자인을 많이 사용할 것입니다.

하지만 아쉽게도 남은 6시간 동안의 게임은 이 뛰어난 오프닝의 기세를 이어가지 못했고, 현장 조사 게임 플레이도 다소 너무 단계별로 진행되어 플레이성이 부족하여 분기 변경이 어려워졌습니다. 내러티브 구조를 완전히 확장하세요. 그러나 게임의 세련미가 부족할 수 있지만 아트 스타일은 이를 보완하고도 남습니다.

"아무도 죽고 싶지 않다"에 나오는 이야기는 모든 사람에게 친숙할 수 있습니다. 제임스는 자신의 비극적인 과거를 기억할 수 없는 형사입니다. 주변의 모든 것이 떠다니는 자동차, 거대한 홀로그램 광고, 초고층 빌딩으로 가득한 도시에서 그는 시도합니다. 매일 술을 사용하여 마음의 고통을 달래는 것입니다.

그가 생각했던 것보다 더 큰 사건에 휘말리게 되자, 그는 음모의 소용돌이에 휘말리면서 개인적인 의지와 형사로서의 직업적 능력이 시험대에 놓이게 된다. 하지만 이 작품의 대본은 매우 단순하고 지루하게 느껴질 수도 있다. 때로는 줄거리의 전개가 실제로 루틴을 너무 많이 따르기 때문입니다.

이 게임은 단순한 탐정 소설이 아니라 매우 뛰어난 아트 스타일과 강력한 서사적 추진력을 갖춘 사이버펑크 느와르 영화입니다. 그 줄거리는 "알리타: 배틀 엔젤"과 많은 유사점을 가지고 있는데, 특히 인간이 죽은 후(또는 어느 시점에서든) 몸을 바꿀 수 있다는 설정이 그렇습니다. 또한 부드러운 렌즈 언어와 눈부신 시각 효과도 '영혼의 도시'에서 배경 설정이 1950년대로 변경되고 촬영 장소가 일본이 아니라는 점을 제외하면 '블레이드 러너'와 매우 유사하다.

또한 이 게임에서는 "사이버펑크 2077"의 그림자를 명확하게 볼 수 있습니다. 기본적인 사이버펑크 요소를 포함할 뿐만 아니라 플레이어가 범죄 현장을 재구성할 수 있도록 다양한 전문 용어를 사용하여 일부 첨단 장비를 디자인합니다. 물론 이 게임은 매력적인 여성, 계속되는 비, 산더미 같은 와인병, 제임스의 독백 등 20세기 초반 느와르 탐정영화의 고전적 요소가 없이는 빼놓을 수 없는 게임이다. 약간 드라마틱하지만 때로는 너무 과장되기도 합니다. 전반적으로 이것은 정말로 완전한 작품입니다.

Critical Hit Games는 처음부터 "계급 반대"라는 주제를 숨기지 않았습니다. 인간이 자신의 신체를 대체하는 기술을 개발한 이후로 불멸이 가능해 보였지만 모든 시민은 성인이 되면 이 서비스에 가입해야 합니다. 돈을 갱신할 수 없는 경우 귀하의 신체는 경매를 위해 압류 담당관에게 넘겨지고, 그런 다음 귀하의 의식은 임시 보관을 위해 "은행"에 보관됩니다. 언제든지 교체할 수 있는 새 본체입니다.

슬프게도, 이 개념에 의해 확립된 계급적 적대감은 단지 플롯의 발전을 촉진하기 위해 존재합니다. 개발자들은 이러한 불평등한 사회적 상황과 그 원인에 대한 더 깊은 해석을 제공하지 않았으며, 이로 인해 단순한 증오에 대한 타당한 이유를 찾는 것처럼 느껴졌습니다. 부자.

이 게임은 다른 게임에서 영감을 얻었지만 개발자는 독창적이고 독특한 세부 사항도 많이 추가했습니다. 이전 사이버펑크 소설에서 신체 교체라는 개념을 볼 수 있지만, 약물 중독이나 알레르기 병력이 있는 신체로 바꾸면 어떤 일이 일어날지 명시적으로 언급한 작품은 본 적이 없습니다. . 게다가 저는 제임스가 살고 있는 아파트 건물이 너무 열악해서 모든 사람의 화장실이 공용 공간이라는 사실이 샤워를 하면서 옆집 이웃과의 재미있는 상호 작용을 촉발시키는 방식을 게임이 묘사하는 방식도 마음에 들었습니다. .

그 밖에도 세부적인 디자인이 있지만 별 의미가 없습니다. 예를 들어 이 세계관에서는 모든 자물쇠가 다이얼 형태인가요? 24세기 세계에서는 왜 컴퓨터가 더 광범위하게 구현되지 않습니까? 제임스는 400년 전의 오래된 흑백 영화를 상영하는 자동차 극장을 어디서 찾았습니까?

사실 이와 같은 이상한 세부 사항은 매력적인 분위기를 조성하기 위해 설계되었으므로 Critical Hit Games가 단지 이러한 진부한 요소를 새로운 방식으로 결합하려고 한다는 것을 알게 되면 갑자기 분명해집니다.

이 게임의 세계관 설정과 건축 스타일은 일반적으로 1950년대와 필름 느와르에 대한 찬사이지만 이것이 우리가 황금 시대에 도달했다는 의미는 아닙니다. 제임스는 종종 다른 사람들의 지저분한 삶, 우리 모두가 살고 있는 고압적인 시스템, 그가 직면해야 하는 폭력적인 장면에 대해 혼잣말을 하거나 곰곰이 생각합니다. 그는 자신의 감정을 주저 없이 표현합니다. 특히 그의 파트너 사라)는 그를 비웃지 않을 수 없었고, 그 자신도 자신을 비웃는다. 사라와 제임스는 뚜렷한 대조를 이루었고, 영적인 의사소통을 바탕으로 두 사람 사이의 긴장감도 자명했다. 친절한.

대부분의 경우 주인공의 대화에는 수사 과정에서 엄격한 태도를 보일 수도 있고, 부패한 경찰서장에게 복종하거나, 그가 말한 것을 무시하고 그냥 훔치는 등 어리석은 반응을 선택할 수도 있습니다. 증거. 모든 선택이 "도덕적"인 것은 아니지만, 나는 여전히 제임스가 표현한 어두운 톤을 충분히 느꼈습니다.

게임의 두 번째 주에는 어리석은 선택을 하는 경향이 더 많아졌고 이로 인해 재미있는 순간이 많이 생겼습니다. 예를 들어 James는 자외선 감지 도구에서 방출되는 빛이 암을 유발할 수 있다고 느꼈기 때문에 두려워했습니다. . 500층이 넘는 아파트 외벽의 네온사인 위에 앉아 담배를 피우고 술을 마시는 외톨이(고소공포증이 있는 분은 이 게임을 하지 마세요), 이 게임은 그렇지 않습니다. 그를 놀릴 수 있는 기회를 놔두십시오.

이러한 오래된 것과 새로운 것의 결합은 암울한 기억, 끊임없는 비극, 자기 이야기를 하는 넌센스 사이를 격렬하게 오가는 끓어오르는 경험을 만들어내며, 이 모든 것이 함께 어우러집니다. 사실, 아무도 죽고 싶지 않아(Nobody Wants to Die)를 눈에 띄게 만드는 대부분은 비록 그것이 누구에게 경의를 표하고 있는지 분명함에도 불구하고 이러한 불협화음의 갈등감입니다.

세세한 부분까지 안내

'아무도 죽고 싶지 않다'는 사이버펑크+필름 느와르를 주제로 한 탐정 판타지를 플레이어에게 선사하고 싶지만, 게임 자체에는 몇 가지 한계가 있다. 즉, 사건을 조사하더라도 자율성이 별로 없다는 점이다. 대화 선택 외에도 범죄 현장 조사, 증거 수집, 첨단 기술 장비를 사용하여 끔찍하고 피비린내 나는 살인 장면을 재구성하는 등 플레이어가 참여하는 대부분의 액션은 "탐정 작업"으로 분류될 수 있습니다. 눈 앞에서 다시 재생하고 마지막으로 증거판에 올려보세요.

게임 내 모든 장치의 작동 원리는 처음에는 다소 혼란스러울 수 있지만, 첫 번째 조사 과정을 경험하고 나면 나머지는 모두 반복적인 작업입니다. 예를 들어 사건을 재구성하기 위해 재구성자를 꺼내고, 복원된 3차원 장면에서 빨리감기나 역추적을 통해 새로운 증거나 단서를 찾아낸 다음, 파편화된 정보를 추가적으로 분석해야 하므로 자외선과 단서를 꺼내야 한다. 더 깊은 곳을 파헤치는 X선 도구.

수집한 모든 정보는 증거판에 표시되며, 거기에서 간단하게 요약하면 시스템이 귀하의 추측이 맞는지 그른지 직접 알려줍니다.

이러한 과정은 모두 매우 간단해 보이지만 실제로는 매우 간단합니다. 직접 수행할 공간이 거의 없기 때문입니다. 게임은 일반적으로 무엇을 해야 할지, 어떤 도구를 사용할지, 추론 방법을 알려주는 프롬프트나 대화를 제공합니다. 당신은 거의 만족스럽지 못한 자발적인 탐정 작업을 수행하는 대신 수동적으로 줄거리가 펼쳐지는 것을 보면서 전체 길을 따라 인도됩니다.

조사 과정에는 시간 제한이 없으며, 중요한 단서를 놓칠까 봐 걱정할 필요가 없습니다. 그리고 이동 및 재구성 과정에서 일부 물체의 방해를 받거나 시야가 차단되는 경우가 많아 일련의 활성화 작업을 완료해야 할 때 사소한 실수를 저지르게 되는 경우도 있습니다.

개발자들이 이러한 수사 과정에서 플레이어의 주도성을 제한하기로 선택한 이유는 아마도 사건 해결과 같은 다른 일을 더 이상 생각할 필요가 없기 때문에 사람들이 더 몰입적으로 줄거리를 경험할 수 있도록 하기 위함일 것입니다. 그렇게 하면 특정 사건 간의 상호 작용을 형성하는 데 더 집중하고 더 많은 대화 옵션을 작성할 수 있지만 조사 프로세스가 무의미해 보일 수도 있습니다.

다행스럽게도 이 게임의 대화 시스템은 내가 플레이한 모든 게임 중에서 최고 수준은 아니지만 여전히 플레이어에게 충분한 선택권을 제공하고 사람들이 James의 말과 행동을 실제로 제어할 수 있다는 느낌을 갖게 합니다. 방법. 그의 성격의 본질은 결코 변하지 않지만, 그가 범죄 현장에서 물건을 훔쳤는지, 음주 운전을 했는지, 경찰에 복종했는지, 심지어 다른 사람에게 총격을 가했는지에 대한 사라의 질문에 솔직하게 대답할지 여부를 결정할 수 있습니다.

선택에 따라 결과가 달라지며, 스토리의 클라이맥스는 항상 동일하지만 게임의 전체 요점은 여정을 경험하는 것이기 때문에 여전히 여러 엔딩이 있습니다. 최종 결과는 메인 톤만큼 어두워서 이전에 했던 선택에 대해 생각하지 않을 수 없게 만들고 때로는 극도로 절망적이기까지 합니다.

되돌릴 수 없어

줄거리에 깊은 매력을 느끼고, 다양한 엔딩을 모두 경험하고 싶고, 새로운 게임을 신나게 시작하고 싶다면 정신적 준비가 필요합니다. 왜냐하면 Critical Hit Games는 멀티 게임 게임을 단순하고 명확하게 디자인하지 않았기 때문입니다. . 수동으로 저장할 수 없다는 것은 플레이어가 각 선택의 결과에 대해 신중하게 생각하게 하는 좋은 방법이지만, 전체 스토리를 따라가는 것은 어렵습니다.

게임을 한 번 완료했더라도 "새 게임+" 옵션이나 챕터 선택이 없습니다. 대화가 길다고 느껴지기 시작하고 빨리 감기를 하고 싶다면 게임에서는 건너뛰기 버튼만 제공합니다. 한 문장씩 수동으로 건너뛰어야 하며 컷신을 건너뛸 수 없습니다. 따라서 다른 엔딩을 경험하고 싶다면 처음부터 끝까지 다시 플레이해야만 가능합니다.

물론, "Nobody Wants to Die"의 전체 게임 길이는 5~6시간에 불과하며, 얻는 엔딩에 따라 게임을 다시 시작하려는 동기도 달라집니다. 예를 들어, 특별히 배드 엔딩을 플레이했는데, 이것이 최악의 엔딩이어야 한다고 생각합니다. 그래서 물론 나는 다른 결말, 적어도 내 마음을 완전히 아프게 하지 않는 결말을 얻을 수 있는지 알아보고 싶었습니다.

이번에는 다른 선택을 하고 새로운 대화 영역을 열어 잠재적으로 나중에 다른 결과를 얻게 되므로 처음부터 다시 플레이하는 것은 그렇게 고통스럽지 않습니다. 그러나 나는 결국 모든 엔딩이 포함된 비디오 편집물을 찾게 되었고, 실제로 전체 플레이보다 더 나은 엔딩이 있었지만 그 중 "완벽한" 엔딩은 하나도 없다는 것을 발견했습니다. 전체 이야기는 제임스의 과거 기억이 어떻게 그를 삼켰는지에 대해 플레이어가 아무리 노력해도 운명적인 결말을 되돌릴 수 없다는 것을 보여줍니다.

게임에 대한 리플레이 기능을 설계하지 않은 것은 흥미로운 결정입니다. 왜냐하면 여러 분기가 있는 대부분의 플롯 중심 게임은 플레이어가 자신의 선택에 대한 무게를 느낄 수 있기를 희망하고 모든 사람에게 다시 선택할 기회도 제공하기 때문입니다. 이렇게 과감한 결정을 내린 이 게임의 개발자를 칭찬해야 하는데, 이것이 "아무도 죽고 싶지 않다"를 더 "재미있게" 만드는가? 확실히 말할 수는 없습니다. 첫 번째 패스에서 '완벽한' 엔딩을 얻었다면, 내 감정은 달라졌을까? 그러나 개발자는 후속 프로세스 경험의 속도를 높이기 위해 최소한 플레이어의 게임이 끝난 후 기능적 옵션을 설계해야 합니다.

요약하다

'아무도 죽고 싶지 않다'는 줄거리가 비교적 짧고 콘셉트도 독창적이지는 않지만, 고유한 영감의 원천과 독특한 세계 설정을 교묘하게 결합하여 새롭고 매혹적인 경험을 만들어낸다. 탐정 게임플레이를 핵심으로 하는 게임의 경우, 게임이 제공하는 안내가 너무 세밀하지만, 재치 있는 대화 시스템, 예상치 못한 결말, 놀랍도록 깊은 줄거리가 이러한 결점을 극복함으로써 플레이어가 한 사람의 과거가 얼마나 심오한지 이해할 수 있게 해줍니다. 불멸을 얻었더라도 자신에게 영향을 미칠 수 있습니다.

이점

  • 고품질 사이버펑크 아트 효과
  • 독특한 20세기 초반 느와르 탐정 영화 요소
  • 다양한 대화 옵션


결점
  • 조사 게임 플레이에는 다양성이 충분하지 않으며 상당히 지루합니다.
  • 참신함과 우여곡절이 부족한 기존의 스토리 루틴
  • 여러 게임에서 대화 건너뛰기 등 기능 부족